lunes, 30 de abril de 2007

Clic, JClic y Hot Potatoes


CLIC

Es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa, es de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia.
Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
El instalador del programa, que se puede descargar libremente desde la zonaClic, copia a vuestro ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic 3.0, así como un paquete de actividades de demostración y las utilidades ClicPac (para compactar y descompactar paquetes de actividades) y ClicDB (para gestionar la base de datos de los resultados de las actividades).Se pueden descargar también dos complementos opcionales al programa: el generador de instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT, que permite convertir los paquetes de actividades Clic en ficheros ejecutables autónomos.

JCLIC


Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
  • Visualizar las actividades en un applet
    Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

  • Instalar las actividades en el ordenadorJClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
    Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
    La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
  • JClic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player: Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
  • JClic author: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • JClic reports: Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

  • Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
  • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
  • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
  • Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
  • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
  • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Arquitectura abierta
JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"
  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")
  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"
  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"
  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:

  • Archivos con extensión .jclic
    Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd.
    El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre y contiene cuatro elementos principales:
    Información sobre los autores/se del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.
    Contiene elementos del tipo que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.
    Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.
    Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF ... etc.
  • Archivos con extensión .jclic.zip
    Son archivos ZIP estándar que contienen un único documento .jclic y algunos o todos los ingredientes (imágenes, archivos multimedia ...) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de éste formado permite encapsular un proyecto en un único fichero.
    Además de estos dos formatos, JClic es capaz también de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.
Internacionalización
Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traducción a otros idiomas.
Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta también la representación y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cuándo el idioma utilizado así lo requiera. El proyecto de desarrollo está abierto a la participación de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

Hot Potatoes
Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh.
Las herramientas de autor admiten también caracteres acentuados, lo que le permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de caracteres del alfabeto romano, incluyendo el francés, el alemán y otras lenguas europeas.
Los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, usted no necesita saber nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que se necesita es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el programa se encargará de generar las páginas Web para usted. Posteriormente puede publicar dichas páginas en su servidor Web. No obstante, los programas están diseñados para que casi todos los elementos de las páginas puedan ser personalizados, así si usted sabe HTML o JavaScript, puede hacer casi todos los cambios que desee en los ejercicios o en el formato de las páginas Web.
El conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes se ofrecen como aplicaciones de libre distribución, freeware, (para aplicaciones educativas no comerciales) por Half-Baked Software y el equipo de la University of Victoria CALL Laboratory Research and Development.
Veamos ahora algunos ejemplos de los tipos de ejercicios que pueden realizarse utilizando Hot Potatoes.





martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

Reglas para hacer saltos en Stagecast Creator
El dibujo que utilce es el siguiente para realizar las reglas como ejemplo

¿Cómo harían una regla para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?R=

El algoritmo quedaría como sigue:
1. Crear el personaje (dog catcher)
2. Crear los obstáculos (fat dog)
3. Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones
4.Si hay obstáculo al frente
a) sube un cuadro
b) avanza dos cuadros al frente
c) Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
5. fin del Si
6. Fin del mientras
7. Fin del programa
Modo de hacerlo en el programa:
Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones
Si hay obstáculo al frente
sube un cuadro
avanza dos cuadros al frente
Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
(en este código se realiza en el programa declarando una regla de tal manera que lo declararemos tantas veces como obstáculos hayamos puesto y lo que hacemos en el programa es subir el cuadro hacia arriba y después a la derecha, a continuación vemos cuantos obstáculos hay de manera que quede libre el último cuadro que esta debajo de donde queremos que nuestro personaje salte, después movemos el personaje a través de los cuadros que tiene que pasar para simular el salto y le damos clic en la flecha done, por último le damos play para verificar las reglas que hemos realizado).

miércoles, 18 de abril de 2007

Robótica educativa


EJEMPLO DE APLICACIÓN DE ROBÓTICA EDUCATIVA(CONSTRUCCION DE ROBOTS)

LEGO LOGO o el Imperio de los juguetes inteligentes

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poelas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.


Es importante rescatar que los alumnos en sus producciones utilizan módulos de un proyecto adaptándolos para otros.
A partir de este trabajo es posible:

-Familiarizarse en el manejo de las sentencias LOGO

-Aprender: como armar una secuencia, como armar una recursión, como armar una estrategia de control por tiempo.

-Adquirir habilidades para la representación del comportamiento.
Por ejemplo, en un quinto año se podrían tomar los tiempos de algunos semáforos que se encuentran en la vía pública, tratar de aplicar lo observado buscando estrategias adecuadas y analizar luego, el aspecto social y las formas de comportamiento que surgen a través de su uso.El alumno a partir de la situación problemática podrá mejorar, ampliar y elaborar proyectos análogos.

Necesitamos:

*-El Kit LEGO DACTA

*-Una Interfaz de LEGO DACTA

*-Un cable de conexión

*-El software LEGO DACTA CONTROL LAB

¿Qué contiene un kit LEGO DACTA?
Hay muchos kit, pero a los efectos de dar un ejemplo a través del cual desarrollar algunos proyectos, trabajaremos con el Kit LEGO DACTA Nº 9701. Éste es un kit básico que contiene:-Elementos de construcción (ladrillos plasticos), sensores, motores, luces y elementos de sonido.-Instrucciones completas para armar varios modelos entre los que se encuentran un ploter, un invernadero, un brazo robótico y un vehículo.-Un manual de instrucciones de uso.
Además necesitamos una interfaz.

El Kit de interfaz contiene:-La Intefaz B de LEGO DACTA-Un transformador-Un manual de instrucciones
Necesitamos además un cable que conecte la interfase a la computadora. El otro extremo del cable se conecta a uno de los puertos series de la placa multifunción de la computadora.


Y necesitamos el Software LEGO DACTA CONTROL LAB Nº 953 001 que contiene:

-12 tarjetas para el estudiante de guía rápida

-7 tarjetas de proyecto para el estudiante

-1 video instructivo-1 guía rápida para el docente

-1 guía de los 7 proyectos detallada para el docente

-El software CONTROL LAB para instalar en la computadora

-1 tarjeta de registro.


¡¡A TRABAJAR!!
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.

Instalación del software CONTROL LAB


Requerimientos de hardware:

-640 kb de RAM-DOS versión 3.1 o superior

-Un puerto serie disponible

-Procesador 286 o superior

-Monitor color o monocromo VGA

-Si posee un mouse con selector en la parte inferior con dos posiciones (2-3) coloque el selector en la posición 2.

Si posee un selector PC-MS colóquelo en la posición MS.
-Actualice en el archivo AUTOEXEC.BAT la línea del controlador del mouse por la siguiente:
LH C:\DOS\MOUSESi desea puede colocar la sentencia REM en la línea del controlador del mouse existente y escribir la nueva línea citada anteriormente.
INSTALACIÓN:

Inserte el disquete en la unidad correspondiente y escriba:INSTALL C:\CTRLAB

Esta instrucción instalará el software en el subdirectorio C:\CTRLABPara ejecutar el software:CD CTRLAB CTRLAB
La Interfase se instala automáticamente en el COM1.

Si desea instalarla en otro puerto deberá ejecutar el software CONTROL LAB e ingresar por el menú en la opción FILE PREFERENCES y cambiar el puerto a otro COM.


EJEMPLO: SEMÁFORO

SEMÁFORO
Este es un sistema que funciona por tiempo, independientemente del valor de las variables del entorno. En este caso nos falta un elemento del sistema: los sensores, dado que no es necesario obtener información del entorno. este es un típico ejemplo de control a LAZO ABIERTO.
RESUMIENDO:
LAZO ABIERTO: en esta modalidad intervienen solamente el controlador (la computadora) y el actuador (motor, lámpara, sirena, etc.) El sistema no recibe información del entorno que pueda modificar su funcionamiento. No intervienen sensores.

Descripción del modelo SEMAFORO
Se conectan tres luces cada una en un cable. Se agrega un ladrillo plástico detrás de cada luz para completar el espacio libre.Entre una luz y otra se coloca un ladrillo plástico para separarlas.Luego se colocan los plásticos en las luces (de abajo hacia arriba: verde, amarillo y rojo).El conjunto de las tres luces armado se coloca sobre uno de los soportes y se encastra en la plataforma.

El cable correspondiente a cada una de las lámparas irá conectado a un terminal de salida de la interfase. En este caso:
el cable que corresponde a la luz verde al OUTPUT A el cable que corresponde a la luz amarilla al OUTPUT Bel cable que corresponde a la luz roja al OUTPUT C

Piezas necesarias:
- 1 plataforma

- 3 luces

- 3 plásticos cubre

-luces (rojo, amarillo y verde)

- 3 bloques 1x2

- 2 bloques 2x2 chatos

- 3 cables largos

- 1 eje nº8

- 3 soportes para eje

ESTRATEGIA DE CONTROL (CICLO DE ENCENDIDO)

Realizaremos un control por tiempos de la secuencia de encendido de las luces. Encenderemos ROJA por 7 segundos, luego simultáneamente ROJA y AMARILLA por 2 segundos, luego VERDE por otros 7 segundos y por último AMARILLA por 2 segundos y así sucesivamente (recursión). PROGRAMACIÓN DE LA ESTRATEGIA DE CONTROL
1)Se le ponen nombres a las salidas asociadas por la función. En este caso, a cada lámpara la llamamos por un color : ROJA, AMAR, VERDE.

2)Ingresar en PAGE - SETUP

3)Llevar el icono de la lamparita en A, en B y en C según corresponda.

4)Se hace doble clic en cada icono y aparecerá la ventana perteneciente a la lámpara elegida.
ABREVIATURAS PARA TENER EN CUENTA:
TTO significa TOTALK (puede estar dirigido a más de un actor.

A partir de la orden TTO [roja amar] actuarán las dos)
ONFOR 20 significa ON WAIT 20 OFF

Veamos ahora el procedimiento completo:

to semáforo

tto "roja

onfor 20

tto [roja amar]

onfor 20

tto "verde

onfor 7

0tto "amar

onfor 20

semáforo

end

También pueden ver otros ejemplos de aplicación de los robots mindstorms en biologia en: