lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “ECOSISTEMAS”

Necesidad educativa: Se detecto que los alumnos de primaria entre 9 y 10 años de edad tienen problemas en identificar las cadenas alimenticias que hay en el medio ambiente y la clasificación de los animales de acuerdo a su alimentación por lo tanto se realizará un plan de uso con el programa Ecosistemas para hacer más dinámico y comprensible a los niños el aprendizaje sobre este tema.

Objetivo o propósito educativo : el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Ciencias Naturales, que facilite el aprendizaje y comprensión de las cadenas alimenticias y las clasificaciones de los animales de acuerdo a su alimentación.

Caracterización de la población neta : los estudiantes para los cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos de la escuela primaria Carlos Lugo del tercer grado de la tercera unidad del libro de Ciencias Naturales con una edad de 9 a 10 años.

Requerimientos:
Hardware :
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo
· Tarjeta de sonido
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)
· Teclado y ratón (mouse)
· Conexión a Internet
Software :
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior

MODELO NOM
Nivel : Se hará uso del software “Ecosistemas”.

Orientación : El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el tercer año de primaria. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva en la clasificación de los animales en la cadena alimenticia.

Modalidad : laboratorio de Informática.

Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar diferentes ecosistemas para ver la diversidad de cadenas alimenticias que se pueden formar aun con animales que desconocen.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.

Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.

Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a la realización y comprensión de cadenas alimenticias.

Selección del software a emplear: El software seleccionado es “ECOSISTEMAS”, es un software educativo basado en un laboratorio de biología en el cual se pueden realizar experimentos sobre los diferentes ecosistemas que existen y fauna y flora que habita en ellos tiene un entorno divertido.

Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE en hacer experimentos, donde el estudiante descubrirá las relaciones que tienen los seres vivos, puede experimentar primero con 2 especies hasta 5 especies, en la cual se señala quien se come a quien y también como interviene el hombre en los ecosistemas, se observa como afecta que un organismo se reproduzca mas o viva mas tiempo y como afecta que este se extinga y las consecuencias en el ecosistema.

Requerimientos de espacio e instalaciones : Para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos previamente habrán investigado que es una cadena alimenticia. Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora entraran al programa ecosistemas, elegirán entrar la primera vez en prepárate para jugar para conocer la visita de las salas que se tienen y el uso del simulador, después entraran a la zona juega y aprende y verán las relaciones que hay entre los animales en los cuales se indican las cadenas alimenticias, después esquematizarán con dibujos y flechas quien se come a quien de los animales y plantas elegidas en el ecosistema que elijan.
Se les comentará que los seres vivos son independientes unos de otros según la alimentación, y se les pedirá que utilicen elementos de la comunidad y formen cadenas alimenticias, mostrándolas a sus compañeros de alado, después identificará cual es el productor.

El maestro destacará que en una cadena alimenticia siempre se empieza con un productor (planta), a continuación identificarán a los consumidores, y mencionarán qué le pasa al último elemento de su cadena alimenticia al morir.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus cadenas alimenticias identificando a los productores y consumidores primarios y secundarios, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

CURSOS ON LINEA

CREACIÓN DE CURSOS EN LINEA



En aula fácil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar el programa desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado, también contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imágenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero asunción tzec pat no tenemos ningún tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidacta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.

En el caso de dorkeos primero nos piden nuestros datos para poder crear un curso, a continuación registramos el nombre del curso que deseamos crear, después entramos a una sección en la cual crearemos los contenidos como son la descripción del curso, los itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces que deseemos poner, no permite la flexibilidad al usuario de tener iteración por medio de foros, Chat, tablón de anuncios, buzón, etc. para poder aclarar dudas y comentarios sobre el curso que estamos creando permitiendo de esta manera un mejor resultado en el aprendizaje de las lecciones y la administración de nuestro curso por medio de la gestión de blogs, configuración y mantenimiento del curso, estadísticas y encuestas.

Claro que para la realización de estos cursos tenemos que tener planeado bien el temario que vamos a utilizar y todas las herramientas que nos van a ser útiles como son imágenes o videos sobre la utilización del curso a crear.
En conclusión podemos crear cursos en línea para tener un tipo manual de las clases que vayamos a impartir porque por lo general nos dan un temario y a partir de este lo desarrollamos con nuestros alumnos y este recurso nos permite tener bien planeadas nuestras clases con ejercicios, tareas y los pasos específicos para que los estudiantes aprendan de manera autónoma y avancen a su ritmo.

lunes, 7 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo

Herramientas de desarrollo de software
Software de Autoria
Programa para la creación de contenidos multimedia especialmente diseñado para la educación.
Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet.
El software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje. Este Software de Autoría combina de manera óptima estos dos factores, adoptando una solución de software modular, única y original en su categoría.


Características:
Importación de archivos en los principales formatos conocidos, incluidos WMF, tablas y gráficos (OLE), archivos HTML, PDF, MP3, etc.
Navegación interactiva mediante botones o áreas activas, hipertextos, bases de datos, ventanas de búsqueda e índices.
Posibilidad de búsqueda interactiva de textos contenidos en el documento.
Navegación en Internet en línea y fuera de línea y envío de correo electrónico.
Realización completa de cuestionarios, con posibilidad de programar sistemas de puntuación y saltos condicionados e imprimir los resultados.
Posibilidad de "arrastrar y soltar" objetos para la creación de juegos interactivos.
Posibilidad de introducir hasta un máximo de 5 idiomas en un documento.
Amplias funciones de zoom de las imágenes.
Empleo de una amplia galería de modelos, dotados de conexiones, para crear documentos multimediales.
Generación automática del mapa local o general del documento.
Posibilidad de optimizar cada una de las imágenes y la carpeta de trabajo.
Impresión de las pantallas correspondientes al documento multimedial.
Exportación del documento creado a CD ROM (dotado de Autorun y reproductor) o en formato HTML para su publicación en Internet.
Posibilidad de actualización del documento en CD ROM mediante Internet.

Módulos
Setup Creator
Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
Navegación del documento en Internet a través del Player del software.


Show
Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.

Text
Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form
Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.

Integrador
Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.
Software Libre para la elaboración de libros virtuales. Los libros pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, especificando qué puede hacer cada usuario en cada capítulo.
Aunque se puede utilizar dentro de cualquier temática, ésta versión 4.0 en Español está especialmente enfocada al ámbito educativo.
Cualquier Institución Educativa puede instalar gratuitamente MyScrapbook 4.0 en su servidor y personalizarlo de acuerdo a sus necesidades.
La nueva versión en Español incluye importantes cambios orientados a adaptar el programa a las necesidades específicas del mundo de la Educación.

Cd Rayuela
Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.

Es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades. http://cvc.cervantes.es/aula/rayuela
El Cd-Rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor de lengua y pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela. Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Crossword Compiler 7.2


Este es el programa ideal para hacer crucigramas tanto para fines de ocio como educativos. El programa es capaz de hacer cruzadas con tus propias palabras en segundos. Hay muchos estilos diferentes entre los que escoger y muchas herramientas para ayudarte a crear crucigramas, incluidas versiones interactivas online para tu página web.El programa combina facilidad de uso para los usuarios casuales con muchas características avanzadas para los creadores más serios.


EasyProf
Es un software de autor que permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
Igualmente, EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).

MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development)


Es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas. Una herramienta de autor es un programa informático destinado a facilitar la presentación de contenidos especializados y que en este caso permite gestionar una serie de recursos multimedia (audio, vídeo, texto, imagen) y añadir interactividad para dar como resultado una aplicación didáctica multimedia.
MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.
MALTED está integrado por tres subprogramas, llamados respectivamente Navegador MALTED (RTS), Editor MALTED (DVE) y Depurador MALTED (RTE).
Neobook


Es uno de los mas poderosos programas multimedia que te permiten crear tus propias aplicaciones de windows sin cualquier conocimiento sobre programación. El programa combina las mejores herramientas de Microsoft power point, Shockwave y diseño gráfico dentro de una amigable interfaz.
Con este programa tu puedes virtualmente crear varias aplicaciones interactivas como tarjetas de felicitación, folletos, libros, juegos, material de entrenamiento y educativo, aplicaciones que corren en Windows sin un visualizador externo.

La técnica Van der Mollen -Gándara

La técnica Van der Mollen -Gándara: una metodología de planeación
• Una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales
• Permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios
• Se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario
Esta metodología es aplicable para desarrollar software educativo ya que permite realizar la planeación de desarrollo de un software, cuando se decide desarrollar un software hay muchas metodología que se pueden seguir sin embargo considero que esta es una metodología fácil de realizar cuando no se tiene tanto conocimiento sobre programación y desarrollo de sistemas que esta orientada al desarrollo y evaluación del software y para realizar los puntos criticos de este método hayq ue tener algo de experiencia en el desarrollo del software para aproximarse bien al cálculo de los costos y tiempro de realización del software que queremos desarrollar.
A continuación presentamos este método.

La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen -MGV


  • Es una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación

  • Es un ejercicio personal, no hay mapas “correctos “ o “incorrectos” - se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario

  • Puede utilizarse como instrumento de costeo y calendarización (M. Gándara)

  • Tiene similitudes con los “mapas conceptuales”

ORIGEN

  • Utilizada por Van der Mollen Nueva Zelanda para capacitar desarrolladores de educativos utilizando HyperCard

  • Este sistema ha logrado 70 títulos propios, elaborados por maestros sin experiencia previa

  • Orientado sobre todo a hipertextos sobre temas, aunque hay productos también de otros estilos

  • El mapa mental es una manera de clarificar el proyecto de cada maestro y facilitar el desarrollo

INSUMOS

  • Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos de papel)

  • Plumiles o crayones de colores

  • Tachuelas, cinta o otra manera de fijar los pliegos a la pared o pizarrón

MECANISMO

  • Opera como la lluvia de ideas, contra reloj, para evitar la crítica prematura; para cada item hay tiempo límite (3-5 minutos como máximo por etapa)

  • 1o., registro de ideas

  • 2o, evaluación y selección de esas ideas

  • 3o., detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto

PROTOCOLO


  • Escribir en la esquina superior izquierda el nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa

  • Inmediatamente debajo, el resumen de cúal es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará

  • Al centro de la hoja, poner el tema central encerrado en una caja o círculo

ESTRUCTURA TEMÁTICA



  • Determinar subtemas o aspectos del tema central, o momentos o etapas del tratamiento, y proyectar líneas, como ramas, a partir del tema central, nombrando cada rama

  • Tomar ahora un subtema y, en su caso, subdividirlo en sub-subtemas - ramas que se desprenden de la rama del subtema

  • Si es necesario, subdividir y así sucesivamente (preferible limitar a 3 niveles inicialmente, pero dar tiempo suficiente cuando menos para 7 (+-2) ramas y subramas)

SELECCIÓN DE MEDIOS

· Para cada elemento del mapa (sub-subtema), definir qué medio se emplearía, y poner su inicial a un lado.
· Una posible simbología:
T = texto
M = música
S = sonido (narración o efectos)
G = gráfico (imágenes fijas)
N = animación
V= video

TEMAS, SUBTEMAS Y SUBSUBTEMAS, Y ASÍ SUCESIVAMENTE…


INTERACTIVIDAD

· Determinar en qué ramas o subramas hay actividad (momentos en donde el usuario participa)
· De ser posible, anotar qué tipo de participación es (excluyendo navegación)
· En las subramas que contengan actividad anotar “C”, para código (es decir, se requerirá normalmente programación para las actividades)

FUENTES

· Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si se cuenta ya con los materiales necesarios (por ejemplo, si están en libros y solamente hay que escanear)
· En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.)
· En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio

FACTIBILIDAD

· Ahora, considerando la compejidad de medios de cada rama, y la disponibilidad de materiales, colocar una “paloma” (√) en la rama que pudiera ser la más fácil de desarrollar
· Colocar un asterisco (*) en la rama que pudiera ser la más difícil de desarrollar
· Colocar una U de “usuario” en la rama más interactiva
· Estrategias de desarrollo
· Encerrar en un círculo de otro color la rama más atractiva, en caso de tener que desarrollar solamente parte del proyecto o seleccionar una rama como prototipo
· Atractiva no solo para el autor, sino para los financiadores!

SUGERENCIAS

· Elegir una rama con interactividad que sea una buena muestra del proyecto, salvo que fuera la más difícil; en ese caso, tomar una sub-rama de esa rama
· Elegir algo fácil, rápido, representativo y atractivo!
· Si el proyecto entero fuera muy complejo o costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla primero; lo que se tiene es el plan de una serie de productos, más que un sólo producto!

TERCERA ETAPA: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN

· Utilizando una tabla de costos y tiempos promedio determinar:
· Plataforma óptima y mínima para desarrollo y entrega
· Costos del software de desarrollo y apoyo
· Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado de investigación/recopilación, o en su caso, producción
· Determinar cuáles de éstos insumos ya se tienen en la institución o personalmente
· Recordar que lo más caro típicamente es el código (y la animación)

COSTEO

· Los insumos que no se tengan, listarlos en encabezados:
– Hardware
– Software
– Producción e integración de medios
• Texto, imágenes fijas, animación, video, audio
• Código
• Diseño de interfaz
• Integración de medios
– Costos de reproducción y distribución (incluyendo manuales)
– Costos de capacitación (en el caso de que haya que entrenar personal)

CALENDARIO

· Determinar las horas-hombre estimadas que tomará el proyecto
· Determinar con cuánta gente se cuenta
· Determinar qué intensidad de tiempo se le puede dedicar al proyecto

ESTIMACIÓN DE TIEMPOS

· Dividir el total de horas entre los participantes (preferiblemente por especialidad), entre la intensidad que cada uno puede dedicar, para obtener la duración total.
· Ejemplo: si el proyecto toma 2000 horas, hay solamente dos personas y cada una puede dedicar solamente 10 horas a la semana (20 horas en total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS! (cerca de dos años).

RECONSIDERACIÓN DEL PROYECTO

· Determinar si, dados los costos y calendario, el proyecto es factible (considerando las fuentes de financiamiento y apoyos institucionales)
· Si no fuera, regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles
· No desanimarse. El objetivo del ejercicio es preveer para evitarse luego sorpresas y desilusiones - en el peor de los casos, pensar en etapas!

PRODUCTOS DEL EJERCICIO

· Mapa mental (cuando menos una versión)
· Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
· Documento de selección de plataforma
· Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio
· Calendario tentativo, con tiempos por cada medio

OTROS PRODUCTOS

· El conjunto de estos documentos, con observaciones sobre la calidad de medios y del desepeño esperado, constituyen una “pre-especificación”
· Una claridad sobre qué tan factible es el proyecto, y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales