PLAN DE USO DEL PROGRAMA “ECOSISTEMAS”
Necesidad educativa: Se detecto que los alumnos de primaria entre 9 y 10 años de edad tienen problemas en identificar las cadenas alimenticias que hay en el medio ambiente y la clasificación de los animales de acuerdo a su alimentación por lo tanto se realizará un plan de uso con el programa Ecosistemas para hacer más dinámico y comprensible a los niños el aprendizaje sobre este tema.
Objetivo o propósito educativo : el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Ciencias Naturales, que facilite el aprendizaje y comprensión de las cadenas alimenticias y las clasificaciones de los animales de acuerdo a su alimentación.
Caracterización de la población neta : los estudiantes para los cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos de la escuela primaria Carlos Lugo del tercer grado de la tercera unidad del libro de Ciencias Naturales con una edad de 9 a 10 años.
Requerimientos:
Hardware :
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo
· Tarjeta de sonido
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)
· Teclado y ratón (mouse)
· Conexión a Internet
Software :
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior
MODELO NOM
Nivel : Se hará uso del software “Ecosistemas”.
Orientación : El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el tercer año de primaria. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva en la clasificación de los animales en la cadena alimenticia.
Modalidad : laboratorio de Informática.
Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar diferentes ecosistemas para ver la diversidad de cadenas alimenticias que se pueden formar aun con animales que desconocen.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.
Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.
Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a la realización y comprensión de cadenas alimenticias.
Selección del software a emplear: El software seleccionado es “ECOSISTEMAS”, es un software educativo basado en un laboratorio de biología en el cual se pueden realizar experimentos sobre los diferentes ecosistemas que existen y fauna y flora que habita en ellos tiene un entorno divertido.
Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE en hacer experimentos, donde el estudiante descubrirá las relaciones que tienen los seres vivos, puede experimentar primero con 2 especies hasta 5 especies, en la cual se señala quien se come a quien y también como interviene el hombre en los ecosistemas, se observa como afecta que un organismo se reproduzca mas o viva mas tiempo y como afecta que este se extinga y las consecuencias en el ecosistema.
Requerimientos de espacio e instalaciones : Para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.
ACTIVIDADES:
Los alumnos previamente habrán investigado que es una cadena alimenticia. Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora entraran al programa ecosistemas, elegirán entrar la primera vez en prepárate para jugar para conocer la visita de las salas que se tienen y el uso del simulador, después entraran a la zona juega y aprende y verán las relaciones que hay entre los animales en los cuales se indican las cadenas alimenticias, después esquematizarán con dibujos y flechas quien se come a quien de los animales y plantas elegidas en el ecosistema que elijan.
Se les comentará que los seres vivos son independientes unos de otros según la alimentación, y se les pedirá que utilicen elementos de la comunidad y formen cadenas alimenticias, mostrándolas a sus compañeros de alado, después identificará cual es el productor.
El maestro destacará que en una cadena alimenticia siempre se empieza con un productor (planta), a continuación identificarán a los consumidores, y mencionarán qué le pasa al último elemento de su cadena alimenticia al morir.
También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus cadenas alimenticias identificando a los productores y consumidores primarios y secundarios, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.
lunes, 21 de mayo de 2007
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