martes, 5 de junio de 2007

Reflexión y estudio sobre los proyectos en gran escala y los factores que afectan su éxito

Los proyectos tienen la función, de ser bien ejecutados, de probar nuevos enfoques y tipos de actividades con las poblaciones atendidas, y de ser exitosas, para difundir estas para que sean incorporadas en las políticas y programas de desarrollo del país.
La capacidad de implementación se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan situaciones, primero cuando el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país; y una segunda, cuando dentro de un proyecto se ha diseñado un componente muy grande respecto al resto.
Los proyectos educativos proponen modelos pedagógicos encaminados a estimular el trabajo de alumnos y profesores, a través de las actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo, mediante el uso y aplicación de estrategias que brindan las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Un ejemplo de este tipo de proyecto: Uantakua es un programa pedagógico en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe. Se trata de una propuesta didáctica alternativa dirigida fundamentalmente a la población infantil hablante de una lengua indígena.
Este programa está pensado como una herramienta que apoya, promueve y facilita la reflexión lingüística y cultural en un ambiente lúdico que acerca al niño al uso de las tecnologías de información y comunicación y promueve el uso de las lenguas indígenas en la educación de niños bilingües que son hablantes nativos de ellas, propicia el uso de ambas lenguas por medio de la escritura y la lectura de textos tanto en lengua indígena como en español. El uso de las tecnologías de información y comunicación para el desarrollo de estas habilidades, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios, conlleva un proceso de estandarización y modernización de las lenguas vernáculas y apoya el reconocimiento de un estatus de prestigio para ambas lenguas.
Uantakua se presenta como parte del proyecto Lengua, cultura y educación en sociedades multilingües. Desarrollo de programas en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe que tiene como objetivos:

• Impulsar el desarrollo de un bilingüismo coordinado mediante la ejercitación de habilidades lingüísticas y metalingüísticas tanto en lengua materna como en la segunda lengua de niños bilingües.
• Propiciar una educación intercultural en la que se respete y se valore la diferencia.
• Apoyar la apropiación de las TIC para usos pedagógicos en lenguas minoritarias, concibiéndolas como una herramienta al servicio de los proyectos pedagógicos de los usuarios.

Uantakua es un programa pedagógico mexicano en soporte multimedia desarrollado por la Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa y el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social que se sustenta en el trabajo realizado por los niños de la meseta purépecha y atiende las observaciones y las ideas de los maestros que lo han puesto en práctica.
También recaba la experiencia generada a partir del Addizionario, una herramienta en soporte multimedia desarrollada por el Instituto de Lingüística Computacional de Pisa, Italia; parte de los siguientes principios:
La tarea central que se propone al niño en Uantakua es la generación de textos de diversos tipos, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios a partir de los siguientes criterios: Enfoque interaccional, enfoque constructivista, enfoque comunicativo.
Uantakua tiene una estructura bipartita que contempla un lugar para el trabajo de los niños y sus profesores (Actividades) y otro lugar para la publicación de los productos textuales generados mediante las actividades (Publicaciones).

Esta sección puede ser consultada por usuarios de Internet. En ella se concentran los productos del trabajo de los alumnos y maestros participantes una vez que estos han sido revisados y aprobados. Las publicaciones de Uantakua son muestras privilegiadas de la expresión infantil; los niños nos comunican sus experiencias mediante textos verbales y visuales. Las publicaciones de Uantakua parten de un concepto amplio de la comunicación y consideran tanto textos escritos y orales en purépecha o español, así como expresiones visuales que, en tanto comunican, constituyen una parte importante de la expresión infantil. Todo aquel que recorra las publicaciones de Uantakua podrá encontrar:

Diccionario. En esta sección se concentran las definiciones que los niños van haciendo de los diferentes vocablos que llaman su atención.
Así decimos. Esta sección tiene un fin primordialmente lúdico, en ella se invita al niño a jugar con las palabras.
Voces. Esta sección está dedicada básicamente a la expresión oral. Aprovechando los recursos multimedia es posible escuchar las voces de los niños purépechas hablando tanto en su lengua materna como en su segunda lengua.
Textos. En esta sección se publican textos de diversos tipos elaborados por los niños a partir de las actividades de Uantakua.
Galería. Esta sección incluye fotos y videos de la región, así como dibujos realizados por los niños como parte de las actividades que se desarrollan en el programa.

Factores de éxito o fracaso:

Son variados los factores que pueden afectar el éxito de un proyecto a gran escala entre los más comunes consideré los siguientes:

  • La capacidad de implementación que se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan que el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país (en infraestructura y capacitación); o por razones políticas se deje de apoyar el proyecto.

  • Si un proyecto aporta grandes cantidades de recursos a un país y las capacidades de implementación son limitadas, por las debilidades de los proveedores de servicios y además a poca capacidad de planificar y dar seguimiento a múltiples pequeñas inversiones distribuidas en un territorio muy amplio.

  • Cuando un componente cuya estrategia y operación no han sido probadas anteriormente y se le han asignado recursos importantes, aumenta el riesgo de implementación del proyecto.

  • Cuando existe la falta de acceso a la información documental pertinente y apropiada para apoyar los planes y programas de estudio, causando el mal uso de la información y como consecuencia no existe la capacitación sobre el uso y aplicación correctos del programa.

  • Cuando los usuarios muestran apatía, como una actitud ante el cambio y no desean utilizar el programa.

Bibliografía:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/proyectos.html
http://www.educar.org/proyectos/
http://www.inf.udec.cl/revista/ediciones/edicion11/InvestigacionEmpirica.pdf
http://www.fao.org/DOCREP/004/Y0937S/y0937s01d.htm#TopOfPage
http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-68212003012000002&lng=en&nrm=i&tlng=es
http://ruta.org/admin/biblioteca/documentos/ImplementProyectosFactoresCriticos_JL_030417.pdf

Ejemplo de software educativo libre



Animalandia es software libre; puedes redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de la GNU General Public License publicada por la Fundación para el Software Libre (Free Software Foundation); en su versión 2 o cualquiera posterior. Se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero sin ninguna garantía.

Objetivos
Este sitio alberga un proyecto cuyos objetivos apuntan en dos direcciones: una informática y otra zoológica.
En la vertiente zoológica se trata de mostrar un apunte de la inmensidad contenida en el concepto de biodiversidad animal. Se pretende fomentar el conocimiento de la naturaleza entre nuestros alumnos, en la seguridad de que ese conocimiento conducirá, a través de la curiosidad y la maravilla que causa en el espíritu, a un profundo respeto hacia todo el mundo natural, en especial a la vida de todas las especies y, en particular, de los seres humanos, como vértice actual del proceso evolutivo de la naturaleza.
Los juegos que se proponen deben ser la gran ventana por donde la mirada del niño comience su asombroso viaje por el mundo animal.
En todo el proyecto se hace gran hincapié en la clasificación taxonómica del reino animal, que además de ser valiosa en sí misma, los procesos mentales que subyacen en toda clasificación deben ayudar a los alumnos a estructurar mejor la realidad que les rodea, facilitándoles su comprensión.

El menú principal presenta las opciones jugar, ver y conocer.
La opción de jugar deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos que pretendemos, de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La opción de ver presenta cuatro maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos y otros tres caminos para ver las novedades añadidas al programa.
La opción de conocer muestra las diversas formas en que se puede seleccionar un conjunto de especies de animales.

Instalación de Animalandia

1. Requisitos previos Para poder instalar Animalandia en tu servidor, necesitas que éste tenga instalados y configurados los siguientes programas:
* El servidor web apache
* El servidor de bases de datos mysql
* El lenguaje de programación php4

2. Preparación de la base de datos
3. Descarga del programa e instalación

Se ofrece un archivo con las fuentes completas, cuyo nombre será animalandia_X.X.tgz, y después, los parches necesarios para corregir los errores que vayamos encontrando, con nombre animalandia_X.X_parche_X.tgz, y las ampliaciones del contenido, con nombre animalandia_X.X_ampliacion_X.tgz.

Todos los archivos llevarán su correspondiente script instalar___.sh, y los que tengan un tamaño mediano o grande, se acompañarán de su clave md5 para que puedas verificar la descarga. Para bajarte un archivo de fuentes completas, ármate de paciencia y utiliza algún programa de descarga de archivos que permita reanudar una conexión interrumpida, como por ejemplo wget. Baja e instala un archivo cada vez. Es decir, baja las fuentes completas e instálalas, después baja el primer parche e instálalo, después baja lo siguiente... Deberás poner los archivos siempre en el mismo directorio, que será el padre de Animalandia y que, lógicamente, debe ser accesible via web (suponiendo que no has variado la configuración inicial de apache).

4. Archivos de fuentes


5. Control de usuarios

Los usuarios del juego 'Piensa un animal' guardan sus datos en la base de datos, creándose una tabla nueva para cada uno de ellos.
Se incluyen en el directorio animalandia/usuarios/ diversos scripts que permiten controlar vía web el número de usuarios de la aplicación y borrar a aquellos que lleven un determinado tiempo sin acceder a ella.

6. Autores
Copyleft 2003, Fernando Lisón, Olga Gómez.

Comentarios: este software ofrece una gran variedad de información el único detalle que tiene es que necesitamos saber utilizar el sistema Linux desde el cual configurarlo e instalarlo para poder utilizarlo, cuando se esta empezando a utilizar este nuevo sistema operativo da un poco de trabajo y para los docentes que no tienen muchos conocimientos sobre informática es más complicado por lo que optan por programas que se ejecuten e instalen en Windows, pero este software tiene gran potencial si lo queremos utilizar para enseñar algunos temas del área de ciencias naturales.

Bibliografía:
http://bine.org.mx/padi/file.php/4/ponencias/animalandia/animalandia/animalandia.html
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/pestanas/tutorial/tutorial_3_3.php?XXL=4

Cursos en linea



En aulafacil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar elprograma desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado,tambien contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imagenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero Asunción Tzec Pat no tenemos ningun tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidácta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.


EN EL CASO DE DORKEOS PRIMERO NOS PIDEN NUESTROS DATOS PARA PODER CREAR UN CURSO, A CONTINUACIÓN REGISTRAMOS EL NOMBRE DEL CURSO QUE DESEAMOS CREAR, DESPUES ENTRAMOS A UNA SECCION EN LA CUAL CREAREMOS LOS CONTENIDOS COMO SON LA DESCRIPCIÓN DEL CURSO, LOS ITINERARIOS DE APRENDIZAJE, EJERCICIOS, DOCUMENTOS Y ENLACES QUE DESEEMOS PONER, NO PERMITE LA FLEXIBILIDAD AL USUARIO DE TENER ITERACCIÓN POR MEDIO DE FOROS, CHAT, TABLÓN DE ANUNCION, BUZON, ETC. PARA PODER ACLARAR DUDAS Y COMENTARIOS SOBRE EL CURSO QUE ESTAMOS CREANDO PERMITIENDO DE ESTA MANERA UN MEJOR RESULTADO EN EL APRENDIZAJE DE LAS LECCIONES Y LA ADMINISTRACIÓN DE NUESTRO CURSO POR MEDIO DE LA GESTION DE BLOGS, CONFIGURACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL CURSO, ESTADÍSTICAS Y ENCUESTAS.
CLARO QUE PARA LA REALIZACIÓN DE ESTOS CURSOS TENEMOS QUE TENER PLANEADO BIEN EL TEMARIO QUE VAMOS A UTILIZAR Y TODAS LAS HERRAMIENTAS QUE NOS VAN A SER UTILES COMO SON IMAGENES O VIDEOSSOBRE LA UTILIZACIÓN DEL CURSO A CREAR.
EN CONCLUSIÓN PODEMOS CREAR CURSOS EN LINEA PARA TENER UN TIPO MANUAL DE LAS CLASES QUE VAYAMOS A IMPARTIR PORQUE POR LO GENERAL NOS DAN UN TEMARIO Y A PARTIR DE ESTE LO DESARROLLAMOS CON NUESTROS ALUMNOS Y ESTE RECURSO NOS PERMITE TENER BIEN PLANEADAS NUESTRAS CLASES CON EJERCICIOS, TAREAS Y LOS PASOS ESPECIFICOS PARA QUE LOS ESTUDIANTES APRENDAN DE MANERA AUTONOMA Y AVANCEN A SU RITMO.

Reporte del protocolo

La construcción de un sistema software tiene como objetivo satisfacer una necesidad planteada por un cliente. Pero ¿cómo puede saber un desarrollador si el producto construido se corresponde exactamente con lo que el cliente les pidió? y ¿cómo puede un desarrollador estar seguro de que el producto que ha construido va a funcionar correctamente?
Una de las posibles soluciones a este problema podría ser que el cliente evaluase el sistema que se ha construido una vez terminado. Sin embargo, esto tiene varias implicaciones:
1. Por una parte, puede que el cliente descubra que el producto desarrollado no cumple con sus expectativas, esto es, que el producto no hace lo que él esperaría que hiciera. Sin embargo, el producto ha sido terminado, por lo que ¿habría que comenzar de nuevo el desarrollo?
2. Por otra parte, la comprobación que el cliente podría realizar no sirve para comprobar que no hay errores en el software, puesto que ello depende de la porción del programa que se esté ejecutando en el momento de esta comprobación, pudiendo existir errores en otras partes del programa que no se ejecuten en ese momento.
Por lo tanto, lo recomendable es que el producto software vaya siendo evaluado a medida que se va construyendo. Por lo tanto, como veremos posteriormente, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes.
Con el fin de entregar a los clientes productos satisfactorios, el software debe alcanzar ciertos niveles de calidad. Para alcanzar buenos niveles de calidad el número de defectos necesita mantenerse bajo mínimos.
Las técnicas de evaluación utilizadas pueden ser de dos formas:
− Técnicas de Evaluación Estáticas : Buscan faltas sobre el sistema en reposo. Esto es, estudian los distintos modelos que componen el sistema software buscando posibles faltas en los mismos. Así pues, estas técnicas se pueden aplicar, tanto a requisitos como a modelos de análisis, diseño y código.
− Técnicas de Evaluación Dinámicas : Generan entradas al sistema con el objetivo de detectar fallos, al ejecutar dicho sistema sobre esas entradas. Esto es, se pone el sistema a funcionar buscando posibles incongruencias entre la salida esperada y la salida real. La aplicación de técnica dinámicas es también conocido como pruebas del software o testing y se aplican generalmente sobre código que es, hoy por hoy, el único producto ejecutable del desarrollo.
Esta última técnica es a lo que llamo los protocolos y los que investigue sobre la evaluación de software están en las siguientes direcciones:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#inici
http://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm#inici
www.cualtos.udg.mx/.../Equipo%202/Propuesta%20Protocolo%20Autoevaluacion.doc –
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm
Por lo general para hacer la evaluación del software dependiendo de la orientación que tengan se piden los siguientes requisitos de acuerdo a lo que vimos en la sesión y que tienen muchas cosas en común con los protocolos que busque en Internet para evaluar un software que se encuentran en las ligas anteriores y se piden:
Nombre y versión y fabricante del programa
Idioma (s) y procedencia del software
Costo.
Disponibilidad y soporte
Requerimientos técnicos
Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante
Documentación
II. Características educativas
Tipo de software
Usabilidad o Modalidad de uso:
Nivel(es) de uso
Orientación(es) de uso
Posible afiliación pedagógica
Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz
III. Evaluación global
Técnica
De interactividad (según Laurel)
De usabilidad
De interfaz
De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)
De congruencia con el posible plan de uso
Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido
Evaluación final
Observaciones adicionales
Tambien como mencionan las Autoras: Natalia Juristo, Ana M. Moreno, Sira Vegas "Las técnicas de evaluación de un software" incluyen:
. Funcionalidad – Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
. Fiabilidad - Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
. Eficiencia - Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad
apropiada.
. Usabilidad – Habilidad del software para satisfacer al usuario.
. Mantenibilidad – Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con
una adecuada proporción cambio/costo.
. Portabilidad - Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.
Como vemos de acuerdo a cada tipo de software evaluado se realizan las pruebas necesarias para saber el funcionamiento y utilidad del mismo que es lo que dejará satisfecha a la persona que lo utilice.

lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “ECOSISTEMAS”

Necesidad educativa: Se detecto que los alumnos de primaria entre 9 y 10 años de edad tienen problemas en identificar las cadenas alimenticias que hay en el medio ambiente y la clasificación de los animales de acuerdo a su alimentación por lo tanto se realizará un plan de uso con el programa Ecosistemas para hacer más dinámico y comprensible a los niños el aprendizaje sobre este tema.

Objetivo o propósito educativo : el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Ciencias Naturales, que facilite el aprendizaje y comprensión de las cadenas alimenticias y las clasificaciones de los animales de acuerdo a su alimentación.

Caracterización de la población neta : los estudiantes para los cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos de la escuela primaria Carlos Lugo del tercer grado de la tercera unidad del libro de Ciencias Naturales con una edad de 9 a 10 años.

Requerimientos:
Hardware :
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo
· Tarjeta de sonido
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)
· Teclado y ratón (mouse)
· Conexión a Internet
Software :
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior

MODELO NOM
Nivel : Se hará uso del software “Ecosistemas”.

Orientación : El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el tercer año de primaria. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva en la clasificación de los animales en la cadena alimenticia.

Modalidad : laboratorio de Informática.

Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar diferentes ecosistemas para ver la diversidad de cadenas alimenticias que se pueden formar aun con animales que desconocen.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.

Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.

Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a la realización y comprensión de cadenas alimenticias.

Selección del software a emplear: El software seleccionado es “ECOSISTEMAS”, es un software educativo basado en un laboratorio de biología en el cual se pueden realizar experimentos sobre los diferentes ecosistemas que existen y fauna y flora que habita en ellos tiene un entorno divertido.

Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE en hacer experimentos, donde el estudiante descubrirá las relaciones que tienen los seres vivos, puede experimentar primero con 2 especies hasta 5 especies, en la cual se señala quien se come a quien y también como interviene el hombre en los ecosistemas, se observa como afecta que un organismo se reproduzca mas o viva mas tiempo y como afecta que este se extinga y las consecuencias en el ecosistema.

Requerimientos de espacio e instalaciones : Para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos previamente habrán investigado que es una cadena alimenticia. Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora entraran al programa ecosistemas, elegirán entrar la primera vez en prepárate para jugar para conocer la visita de las salas que se tienen y el uso del simulador, después entraran a la zona juega y aprende y verán las relaciones que hay entre los animales en los cuales se indican las cadenas alimenticias, después esquematizarán con dibujos y flechas quien se come a quien de los animales y plantas elegidas en el ecosistema que elijan.
Se les comentará que los seres vivos son independientes unos de otros según la alimentación, y se les pedirá que utilicen elementos de la comunidad y formen cadenas alimenticias, mostrándolas a sus compañeros de alado, después identificará cual es el productor.

El maestro destacará que en una cadena alimenticia siempre se empieza con un productor (planta), a continuación identificarán a los consumidores, y mencionarán qué le pasa al último elemento de su cadena alimenticia al morir.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus cadenas alimenticias identificando a los productores y consumidores primarios y secundarios, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

CURSOS ON LINEA

CREACIÓN DE CURSOS EN LINEA



En aula fácil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar el programa desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado, también contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imágenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero asunción tzec pat no tenemos ningún tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidacta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.

En el caso de dorkeos primero nos piden nuestros datos para poder crear un curso, a continuación registramos el nombre del curso que deseamos crear, después entramos a una sección en la cual crearemos los contenidos como son la descripción del curso, los itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces que deseemos poner, no permite la flexibilidad al usuario de tener iteración por medio de foros, Chat, tablón de anuncios, buzón, etc. para poder aclarar dudas y comentarios sobre el curso que estamos creando permitiendo de esta manera un mejor resultado en el aprendizaje de las lecciones y la administración de nuestro curso por medio de la gestión de blogs, configuración y mantenimiento del curso, estadísticas y encuestas.

Claro que para la realización de estos cursos tenemos que tener planeado bien el temario que vamos a utilizar y todas las herramientas que nos van a ser útiles como son imágenes o videos sobre la utilización del curso a crear.
En conclusión podemos crear cursos en línea para tener un tipo manual de las clases que vayamos a impartir porque por lo general nos dan un temario y a partir de este lo desarrollamos con nuestros alumnos y este recurso nos permite tener bien planeadas nuestras clases con ejercicios, tareas y los pasos específicos para que los estudiantes aprendan de manera autónoma y avancen a su ritmo.

lunes, 7 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo

Herramientas de desarrollo de software
Software de Autoria
Programa para la creación de contenidos multimedia especialmente diseñado para la educación.
Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet.
El software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje. Este Software de Autoría combina de manera óptima estos dos factores, adoptando una solución de software modular, única y original en su categoría.


Características:
Importación de archivos en los principales formatos conocidos, incluidos WMF, tablas y gráficos (OLE), archivos HTML, PDF, MP3, etc.
Navegación interactiva mediante botones o áreas activas, hipertextos, bases de datos, ventanas de búsqueda e índices.
Posibilidad de búsqueda interactiva de textos contenidos en el documento.
Navegación en Internet en línea y fuera de línea y envío de correo electrónico.
Realización completa de cuestionarios, con posibilidad de programar sistemas de puntuación y saltos condicionados e imprimir los resultados.
Posibilidad de "arrastrar y soltar" objetos para la creación de juegos interactivos.
Posibilidad de introducir hasta un máximo de 5 idiomas en un documento.
Amplias funciones de zoom de las imágenes.
Empleo de una amplia galería de modelos, dotados de conexiones, para crear documentos multimediales.
Generación automática del mapa local o general del documento.
Posibilidad de optimizar cada una de las imágenes y la carpeta de trabajo.
Impresión de las pantallas correspondientes al documento multimedial.
Exportación del documento creado a CD ROM (dotado de Autorun y reproductor) o en formato HTML para su publicación en Internet.
Posibilidad de actualización del documento en CD ROM mediante Internet.

Módulos
Setup Creator
Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
Navegación del documento en Internet a través del Player del software.


Show
Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.

Text
Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form
Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.

Integrador
Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.
Software Libre para la elaboración de libros virtuales. Los libros pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, especificando qué puede hacer cada usuario en cada capítulo.
Aunque se puede utilizar dentro de cualquier temática, ésta versión 4.0 en Español está especialmente enfocada al ámbito educativo.
Cualquier Institución Educativa puede instalar gratuitamente MyScrapbook 4.0 en su servidor y personalizarlo de acuerdo a sus necesidades.
La nueva versión en Español incluye importantes cambios orientados a adaptar el programa a las necesidades específicas del mundo de la Educación.

Cd Rayuela
Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.

Es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades. http://cvc.cervantes.es/aula/rayuela
El Cd-Rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor de lengua y pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela. Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Crossword Compiler 7.2


Este es el programa ideal para hacer crucigramas tanto para fines de ocio como educativos. El programa es capaz de hacer cruzadas con tus propias palabras en segundos. Hay muchos estilos diferentes entre los que escoger y muchas herramientas para ayudarte a crear crucigramas, incluidas versiones interactivas online para tu página web.El programa combina facilidad de uso para los usuarios casuales con muchas características avanzadas para los creadores más serios.


EasyProf
Es un software de autor que permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
Igualmente, EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).

MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development)


Es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas. Una herramienta de autor es un programa informático destinado a facilitar la presentación de contenidos especializados y que en este caso permite gestionar una serie de recursos multimedia (audio, vídeo, texto, imagen) y añadir interactividad para dar como resultado una aplicación didáctica multimedia.
MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.
MALTED está integrado por tres subprogramas, llamados respectivamente Navegador MALTED (RTS), Editor MALTED (DVE) y Depurador MALTED (RTE).
Neobook


Es uno de los mas poderosos programas multimedia que te permiten crear tus propias aplicaciones de windows sin cualquier conocimiento sobre programación. El programa combina las mejores herramientas de Microsoft power point, Shockwave y diseño gráfico dentro de una amigable interfaz.
Con este programa tu puedes virtualmente crear varias aplicaciones interactivas como tarjetas de felicitación, folletos, libros, juegos, material de entrenamiento y educativo, aplicaciones que corren en Windows sin un visualizador externo.

La técnica Van der Mollen -Gándara

La técnica Van der Mollen -Gándara: una metodología de planeación
• Una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales
• Permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios
• Se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario
Esta metodología es aplicable para desarrollar software educativo ya que permite realizar la planeación de desarrollo de un software, cuando se decide desarrollar un software hay muchas metodología que se pueden seguir sin embargo considero que esta es una metodología fácil de realizar cuando no se tiene tanto conocimiento sobre programación y desarrollo de sistemas que esta orientada al desarrollo y evaluación del software y para realizar los puntos criticos de este método hayq ue tener algo de experiencia en el desarrollo del software para aproximarse bien al cálculo de los costos y tiempro de realización del software que queremos desarrollar.
A continuación presentamos este método.

La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen -MGV


  • Es una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación

  • Es un ejercicio personal, no hay mapas “correctos “ o “incorrectos” - se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario

  • Puede utilizarse como instrumento de costeo y calendarización (M. Gándara)

  • Tiene similitudes con los “mapas conceptuales”

ORIGEN

  • Utilizada por Van der Mollen Nueva Zelanda para capacitar desarrolladores de educativos utilizando HyperCard

  • Este sistema ha logrado 70 títulos propios, elaborados por maestros sin experiencia previa

  • Orientado sobre todo a hipertextos sobre temas, aunque hay productos también de otros estilos

  • El mapa mental es una manera de clarificar el proyecto de cada maestro y facilitar el desarrollo

INSUMOS

  • Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos de papel)

  • Plumiles o crayones de colores

  • Tachuelas, cinta o otra manera de fijar los pliegos a la pared o pizarrón

MECANISMO

  • Opera como la lluvia de ideas, contra reloj, para evitar la crítica prematura; para cada item hay tiempo límite (3-5 minutos como máximo por etapa)

  • 1o., registro de ideas

  • 2o, evaluación y selección de esas ideas

  • 3o., detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto

PROTOCOLO


  • Escribir en la esquina superior izquierda el nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa

  • Inmediatamente debajo, el resumen de cúal es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará

  • Al centro de la hoja, poner el tema central encerrado en una caja o círculo

ESTRUCTURA TEMÁTICA



  • Determinar subtemas o aspectos del tema central, o momentos o etapas del tratamiento, y proyectar líneas, como ramas, a partir del tema central, nombrando cada rama

  • Tomar ahora un subtema y, en su caso, subdividirlo en sub-subtemas - ramas que se desprenden de la rama del subtema

  • Si es necesario, subdividir y así sucesivamente (preferible limitar a 3 niveles inicialmente, pero dar tiempo suficiente cuando menos para 7 (+-2) ramas y subramas)

SELECCIÓN DE MEDIOS

· Para cada elemento del mapa (sub-subtema), definir qué medio se emplearía, y poner su inicial a un lado.
· Una posible simbología:
T = texto
M = música
S = sonido (narración o efectos)
G = gráfico (imágenes fijas)
N = animación
V= video

TEMAS, SUBTEMAS Y SUBSUBTEMAS, Y ASÍ SUCESIVAMENTE…


INTERACTIVIDAD

· Determinar en qué ramas o subramas hay actividad (momentos en donde el usuario participa)
· De ser posible, anotar qué tipo de participación es (excluyendo navegación)
· En las subramas que contengan actividad anotar “C”, para código (es decir, se requerirá normalmente programación para las actividades)

FUENTES

· Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si se cuenta ya con los materiales necesarios (por ejemplo, si están en libros y solamente hay que escanear)
· En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.)
· En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio

FACTIBILIDAD

· Ahora, considerando la compejidad de medios de cada rama, y la disponibilidad de materiales, colocar una “paloma” (√) en la rama que pudiera ser la más fácil de desarrollar
· Colocar un asterisco (*) en la rama que pudiera ser la más difícil de desarrollar
· Colocar una U de “usuario” en la rama más interactiva
· Estrategias de desarrollo
· Encerrar en un círculo de otro color la rama más atractiva, en caso de tener que desarrollar solamente parte del proyecto o seleccionar una rama como prototipo
· Atractiva no solo para el autor, sino para los financiadores!

SUGERENCIAS

· Elegir una rama con interactividad que sea una buena muestra del proyecto, salvo que fuera la más difícil; en ese caso, tomar una sub-rama de esa rama
· Elegir algo fácil, rápido, representativo y atractivo!
· Si el proyecto entero fuera muy complejo o costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla primero; lo que se tiene es el plan de una serie de productos, más que un sólo producto!

TERCERA ETAPA: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN

· Utilizando una tabla de costos y tiempos promedio determinar:
· Plataforma óptima y mínima para desarrollo y entrega
· Costos del software de desarrollo y apoyo
· Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado de investigación/recopilación, o en su caso, producción
· Determinar cuáles de éstos insumos ya se tienen en la institución o personalmente
· Recordar que lo más caro típicamente es el código (y la animación)

COSTEO

· Los insumos que no se tengan, listarlos en encabezados:
– Hardware
– Software
– Producción e integración de medios
• Texto, imágenes fijas, animación, video, audio
• Código
• Diseño de interfaz
• Integración de medios
– Costos de reproducción y distribución (incluyendo manuales)
– Costos de capacitación (en el caso de que haya que entrenar personal)

CALENDARIO

· Determinar las horas-hombre estimadas que tomará el proyecto
· Determinar con cuánta gente se cuenta
· Determinar qué intensidad de tiempo se le puede dedicar al proyecto

ESTIMACIÓN DE TIEMPOS

· Dividir el total de horas entre los participantes (preferiblemente por especialidad), entre la intensidad que cada uno puede dedicar, para obtener la duración total.
· Ejemplo: si el proyecto toma 2000 horas, hay solamente dos personas y cada una puede dedicar solamente 10 horas a la semana (20 horas en total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS! (cerca de dos años).

RECONSIDERACIÓN DEL PROYECTO

· Determinar si, dados los costos y calendario, el proyecto es factible (considerando las fuentes de financiamiento y apoyos institucionales)
· Si no fuera, regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles
· No desanimarse. El objetivo del ejercicio es preveer para evitarse luego sorpresas y desilusiones - en el peor de los casos, pensar en etapas!

PRODUCTOS DEL EJERCICIO

· Mapa mental (cuando menos una versión)
· Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
· Documento de selección de plataforma
· Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio
· Calendario tentativo, con tiempos por cada medio

OTROS PRODUCTOS

· El conjunto de estos documentos, con observaciones sobre la calidad de medios y del desepeño esperado, constituyen una “pre-especificación”
· Una claridad sobre qué tan factible es el proyecto, y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

lunes, 30 de abril de 2007

Clic, JClic y Hot Potatoes


CLIC

Es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa, es de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia.
Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto y otros.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
El instalador del programa, que se puede descargar libremente desde la zonaClic, copia a vuestro ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic 3.0, así como un paquete de actividades de demostración y las utilidades ClicPac (para compactar y descompactar paquetes de actividades) y ClicDB (para gestionar la base de datos de los resultados de las actividades).Se pueden descargar también dos complementos opcionales al programa: el generador de instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT, que permite convertir los paquetes de actividades Clic en ficheros ejecutables autónomos.

JCLIC


Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
  • Visualizar las actividades en un applet
    Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

  • Instalar las actividades en el ordenadorJClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
    Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
    La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
  • JClic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player: Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
  • JClic author: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • JClic reports: Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

  • Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
  • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
  • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
  • Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
  • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
  • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Arquitectura abierta
JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"
  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")
  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"
  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"
  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:

  • Archivos con extensión .jclic
    Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd.
    El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre y contiene cuatro elementos principales:
    Información sobre los autores/se del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.
    Contiene elementos del tipo que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.
    Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.
    Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF ... etc.
  • Archivos con extensión .jclic.zip
    Son archivos ZIP estándar que contienen un único documento .jclic y algunos o todos los ingredientes (imágenes, archivos multimedia ...) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de éste formado permite encapsular un proyecto en un único fichero.
    Además de estos dos formatos, JClic es capaz también de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.
Internacionalización
Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traducción a otros idiomas.
Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta también la representación y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cuándo el idioma utilizado así lo requiera. El proyecto de desarrollo está abierto a la participación de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

Hot Potatoes
Es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh.
Las herramientas de autor admiten también caracteres acentuados, lo que le permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de caracteres del alfabeto romano, incluyendo el francés, el alemán y otras lenguas europeas.
Los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, usted no necesita saber nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que se necesita es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el programa se encargará de generar las páginas Web para usted. Posteriormente puede publicar dichas páginas en su servidor Web. No obstante, los programas están diseñados para que casi todos los elementos de las páginas puedan ser personalizados, así si usted sabe HTML o JavaScript, puede hacer casi todos los cambios que desee en los ejercicios o en el formato de las páginas Web.
El conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes se ofrecen como aplicaciones de libre distribución, freeware, (para aplicaciones educativas no comerciales) por Half-Baked Software y el equipo de la University of Victoria CALL Laboratory Research and Development.
Veamos ahora algunos ejemplos de los tipos de ejercicios que pueden realizarse utilizando Hot Potatoes.





martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

Reglas para hacer saltos en Stagecast Creator
El dibujo que utilce es el siguiente para realizar las reglas como ejemplo

¿Cómo harían una regla para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?R=

El algoritmo quedaría como sigue:
1. Crear el personaje (dog catcher)
2. Crear los obstáculos (fat dog)
3. Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones
4.Si hay obstáculo al frente
a) sube un cuadro
b) avanza dos cuadros al frente
c) Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
5. fin del Si
6. Fin del mientras
7. Fin del programa
Modo de hacerlo en el programa:
Mientras haya obstáculos el personaje va realizar las siguientes acciones
Si hay obstáculo al frente
sube un cuadro
avanza dos cuadros al frente
Si hay obstáculo abajo
Avanza un cuadro al frente
De lo contrario
Baja un cuadro
(en este código se realiza en el programa declarando una regla de tal manera que lo declararemos tantas veces como obstáculos hayamos puesto y lo que hacemos en el programa es subir el cuadro hacia arriba y después a la derecha, a continuación vemos cuantos obstáculos hay de manera que quede libre el último cuadro que esta debajo de donde queremos que nuestro personaje salte, después movemos el personaje a través de los cuadros que tiene que pasar para simular el salto y le damos clic en la flecha done, por último le damos play para verificar las reglas que hemos realizado).

miércoles, 18 de abril de 2007

Robótica educativa


EJEMPLO DE APLICACIÓN DE ROBÓTICA EDUCATIVA(CONSTRUCCION DE ROBOTS)

LEGO LOGO o el Imperio de los juguetes inteligentes

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poelas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.


Es importante rescatar que los alumnos en sus producciones utilizan módulos de un proyecto adaptándolos para otros.
A partir de este trabajo es posible:

-Familiarizarse en el manejo de las sentencias LOGO

-Aprender: como armar una secuencia, como armar una recursión, como armar una estrategia de control por tiempo.

-Adquirir habilidades para la representación del comportamiento.
Por ejemplo, en un quinto año se podrían tomar los tiempos de algunos semáforos que se encuentran en la vía pública, tratar de aplicar lo observado buscando estrategias adecuadas y analizar luego, el aspecto social y las formas de comportamiento que surgen a través de su uso.El alumno a partir de la situación problemática podrá mejorar, ampliar y elaborar proyectos análogos.

Necesitamos:

*-El Kit LEGO DACTA

*-Una Interfaz de LEGO DACTA

*-Un cable de conexión

*-El software LEGO DACTA CONTROL LAB

¿Qué contiene un kit LEGO DACTA?
Hay muchos kit, pero a los efectos de dar un ejemplo a través del cual desarrollar algunos proyectos, trabajaremos con el Kit LEGO DACTA Nº 9701. Éste es un kit básico que contiene:-Elementos de construcción (ladrillos plasticos), sensores, motores, luces y elementos de sonido.-Instrucciones completas para armar varios modelos entre los que se encuentran un ploter, un invernadero, un brazo robótico y un vehículo.-Un manual de instrucciones de uso.
Además necesitamos una interfaz.

El Kit de interfaz contiene:-La Intefaz B de LEGO DACTA-Un transformador-Un manual de instrucciones
Necesitamos además un cable que conecte la interfase a la computadora. El otro extremo del cable se conecta a uno de los puertos series de la placa multifunción de la computadora.


Y necesitamos el Software LEGO DACTA CONTROL LAB Nº 953 001 que contiene:

-12 tarjetas para el estudiante de guía rápida

-7 tarjetas de proyecto para el estudiante

-1 video instructivo-1 guía rápida para el docente

-1 guía de los 7 proyectos detallada para el docente

-El software CONTROL LAB para instalar en la computadora

-1 tarjeta de registro.


¡¡A TRABAJAR!!
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.

Instalación del software CONTROL LAB


Requerimientos de hardware:

-640 kb de RAM-DOS versión 3.1 o superior

-Un puerto serie disponible

-Procesador 286 o superior

-Monitor color o monocromo VGA

-Si posee un mouse con selector en la parte inferior con dos posiciones (2-3) coloque el selector en la posición 2.

Si posee un selector PC-MS colóquelo en la posición MS.
-Actualice en el archivo AUTOEXEC.BAT la línea del controlador del mouse por la siguiente:
LH C:\DOS\MOUSESi desea puede colocar la sentencia REM en la línea del controlador del mouse existente y escribir la nueva línea citada anteriormente.
INSTALACIÓN:

Inserte el disquete en la unidad correspondiente y escriba:INSTALL C:\CTRLAB

Esta instrucción instalará el software en el subdirectorio C:\CTRLABPara ejecutar el software:CD CTRLAB CTRLAB
La Interfase se instala automáticamente en el COM1.

Si desea instalarla en otro puerto deberá ejecutar el software CONTROL LAB e ingresar por el menú en la opción FILE PREFERENCES y cambiar el puerto a otro COM.


EJEMPLO: SEMÁFORO

SEMÁFORO
Este es un sistema que funciona por tiempo, independientemente del valor de las variables del entorno. En este caso nos falta un elemento del sistema: los sensores, dado que no es necesario obtener información del entorno. este es un típico ejemplo de control a LAZO ABIERTO.
RESUMIENDO:
LAZO ABIERTO: en esta modalidad intervienen solamente el controlador (la computadora) y el actuador (motor, lámpara, sirena, etc.) El sistema no recibe información del entorno que pueda modificar su funcionamiento. No intervienen sensores.

Descripción del modelo SEMAFORO
Se conectan tres luces cada una en un cable. Se agrega un ladrillo plástico detrás de cada luz para completar el espacio libre.Entre una luz y otra se coloca un ladrillo plástico para separarlas.Luego se colocan los plásticos en las luces (de abajo hacia arriba: verde, amarillo y rojo).El conjunto de las tres luces armado se coloca sobre uno de los soportes y se encastra en la plataforma.

El cable correspondiente a cada una de las lámparas irá conectado a un terminal de salida de la interfase. En este caso:
el cable que corresponde a la luz verde al OUTPUT A el cable que corresponde a la luz amarilla al OUTPUT Bel cable que corresponde a la luz roja al OUTPUT C

Piezas necesarias:
- 1 plataforma

- 3 luces

- 3 plásticos cubre

-luces (rojo, amarillo y verde)

- 3 bloques 1x2

- 2 bloques 2x2 chatos

- 3 cables largos

- 1 eje nº8

- 3 soportes para eje

ESTRATEGIA DE CONTROL (CICLO DE ENCENDIDO)

Realizaremos un control por tiempos de la secuencia de encendido de las luces. Encenderemos ROJA por 7 segundos, luego simultáneamente ROJA y AMARILLA por 2 segundos, luego VERDE por otros 7 segundos y por último AMARILLA por 2 segundos y así sucesivamente (recursión). PROGRAMACIÓN DE LA ESTRATEGIA DE CONTROL
1)Se le ponen nombres a las salidas asociadas por la función. En este caso, a cada lámpara la llamamos por un color : ROJA, AMAR, VERDE.

2)Ingresar en PAGE - SETUP

3)Llevar el icono de la lamparita en A, en B y en C según corresponda.

4)Se hace doble clic en cada icono y aparecerá la ventana perteneciente a la lámpara elegida.
ABREVIATURAS PARA TENER EN CUENTA:
TTO significa TOTALK (puede estar dirigido a más de un actor.

A partir de la orden TTO [roja amar] actuarán las dos)
ONFOR 20 significa ON WAIT 20 OFF

Veamos ahora el procedimiento completo:

to semáforo

tto "roja

onfor 20

tto [roja amar]

onfor 20

tto "verde

onfor 7

0tto "amar

onfor 20

semáforo

end

También pueden ver otros ejemplos de aplicación de los robots mindstorms en biologia en:

jueves, 29 de marzo de 2007

Robótica Pedagogica

En este campo de la robótica es aplicable a la pedagogia dado que se han estado buscando nuevas formas de enseñanza y debido a la aplicación que se ha venido dando en algunos paises se aplica este medio como enseñanza entre los cuales nos ofrece las ventajas de que le hace mas interesante al alumno aprender y su desventaja es el alto costo que implica el aplicarlo en las escuelas sin embargo mostraremos un ejemplo de como se aplica eto en la materia de física y que ayuda a estudiantes de secundaria a aprender y practicar estos conceptos.

Campo de Aplicación: Aprendizaje sobre Física
En algunas aplicaciones resulta imprescindible disponer de un “motor físico” para calcular lo que está pasando en tu mundo virtual. Por ejemplo, es muy útil para la programación de juegos o la simulación de robots, existe un motor físico de calidad profesional que tiene una licencia libre y que es multiplataforma: el Open Dynamics Engine (ODE). A continuación se muestran dos ejemplos de utilización del ODE, escritos en C y para plataformas LINUX.
Los ejemplos que se muestran son los más sencillos posibles, los podríamos llamar los “hola mundo” del ODE :
· Gravedad: Se crea un mundo virtual, se sitúa una caja a una cierta altura y se obtiene su posición en función del tiempo (es decir, cómo va cayendo). Es un ejemplo para consola. Este ejemplo se recomienda para probar si se tiene bien instalado el ODE.
· Gravedad + colision: Mismo ejemplo anterior pero ampliado para detectar colisiones. Se sitúa un “suelo” y se repite el mismo experimentos: situar una caja a cierta altura para que caiga. Es también un ejemplo para consola.
Es un motor físico para evaluar el movimiento de los robots “gusano”, recolectar datos y aplicar algoritmos genéticos para optimizar el movimiento de los robots.
Estos programas de ejemplo se han probado en una máquina con Debian/Etch. Para instalar el ODE.

Ejemplo “hola mundo” 1: Gravedad
Es un programa para consola, que no utiliza la representación 3D. Se crea un mundo virtual y se sitúa en él una “caja” de una cierta masa y a una determinada altura. Como salida del programa se obtiene un vector con las sucesivas posiciones de la caja según transcurre el tiempo, es decir, como cae en el mundo virtual. No hay ningún suelo por lo que el objeto caerá indefinidamente...
La salida del programa es un script para Octave/Matlab que permite visualizar la gráfica de la caída.
Al ejecutar el programa en octave se mostrará la gráfica de la caída de la caja:









Ejemplo “hola mundo” 2: Gravedad y colisión
Este ejemplo es una ampliación del anterior, al que se le han añadido detección de colisiones. Es también un programa para consola, sin representación en 3D.
En el mundo virtual creado se sitúan dos objetos: un plano infinito que hace de suelo y una “caja” situada a una cierta altura sobre el suelo. Al realizar la simulación, la caja caerá hasta que llegue al suelo, donde colisionará y se detendrá. La salida del programa es un programa para Octave/Matlab que permite visualizar la gráfica de la caída.
En el ODE hay que distinguir dos tipos de elementos. Uno son los cuerpos (bodies) que tienen una posición en el espacio, una orientación, una velodiad lineal y una velocidad angular. Los otros son las geometrías, que determinan la “forma” del cuerpo y son sobre las que actúa el sistema de detección de colisiones. Nuestros objetos, por tanto, tendrán dos componentes: el cuerpo y su geometría. Si no estamos interesados en la colisiones no hace falta utilizar las geometrías.
Para detectar las colisiones, es necesario crear un espacio de colisiones, donde situaremos todas las geometrías que queremos comprobar. Está implementado de esta manera en ODE para que la detección sea más rápida.
El ODE es un motor físico de carácter general, que permite a los desarrolladores extender sus funcionalidades. El qué hacer cuando hay una colisión es decisión del programador. Cuando se realizan juegos, puede interesar implementar una rutina de detección de colisiones propia. Sin embargo, en este ejemplo y en la mayoría de los ejemplos que yo he utilizado, lo único que se necesita es un “comportamiento normal”, similar a lo que ocurre en la realidad. Eso lo tenemos que programar nosotros y se incluye en este ejemplo. Lo interesante es que la rutina proporcionada es válida para la mayoría de los usos normales. No hay que re-escribirla para cada aplicación. Un simple “copy & paste” nos valdrá.
Al ejecutar el programa en octave se mostrará la gráfica de la caída de la caja:
Se puede observar cómo la caja se detiene aproximadamente cuando llega a una altura de cero. En realidad se puede apreciar que llega a cero y que luego “sube” un poco. El ODE está diseñado no para obtener valores instantáneos exactos, sino para que el resultado global sea muy parecido a lo que ocurre en la realidad. El tiempo empleado en ODE es “discreto” por lo que se van acumulando errores durante la simulación. El propio motor de ODE los va corrigiendo, como en este caso. La “caja” tiene una cierta altura y su centro de gravedad no llegará a estar en la posición cero, sino un poco más elevado. En la primera caida, se acumula un error que suelo se va corrigiendo.
Si se realiza una simulación con “pasos” más pequeños, los resultados serán más exactos, pero se tardará más tiempo. Consultar la documentación para determinar cómo mejorar la precisión del simulador.

viernes, 23 de marzo de 2007

Simuladores

Considero que los simuladores son buenos para aplicar educativamente sobretodo cuando no se cuenta con las condiciones o recursos necesarios para poder realizarlos de manera practica, entre las ventajas están: podemos ver los diferentes efectos de nuestra simulación en diferentes condiciones de manera rápida y automáticamente y considero que entre las desventajas es que solamente contempla algunos factores que son los programados y no todos los que en la realidad pueden afectar como son las variables externas.

Vivero electrónico: Aquí nos permite simular la siembra de arroz, caña, fríjol, maíz y trigo, cuando elegimos la simulación del cultivo seleccionamos el tipo de suelo, la retención de la humedad. En la simulación del cultivo, seleccionamos el clima y fecha de siembra aquí podemos ver como nuestra plantita va creciendo de acuerdo a las condiciones que establecimos y nos permite graficar lo que ocurrió con nuestro cultivo, y contiene una parte de simulación del clima en el cual nos muestra como funciona el clima elegido, además contiene una parte llamada herbario en la cual nos dice las características de los cultivos que contiene nuestro vivero.


Mesa de Newton: Se pueden realizar diferentes experimentos de física aplicando los principios de Newton, pudiendo utilizar de una a tres esferas como máximo y establecer diferentes configuraciones de la mesa con cada una de las esferas podemos aplicar diferentes propiedades para controlarlas y cambiarlas tales como su masa, su posición inicial, así como la velocidad y la dirección de su movimiento, también podemos establecer las condiciones de la mesa cambiando su fricción, resistencia, elasticidad, inclinación y tamaño de la mesa. Al finalizar nuestro experimento nos permite graficar automáticamente los resultados obtenidos para que analices y comprendas mejor los cambios que se dieron y en que tiempo se notaron. En la gráfica se observa el tiempo, la velocidad, la distancia recorrida y la energía.


Laboratorio espacial: Te permite hacer lanzamientos de cohetes utilizando los principios de física como son masa, peso, fuerzas, cantidad de movimiento, etc y consta de tres partes:1. Centro de estudios espaciales en el cual se puede entrenar para crear las misiones y consultar los recursos para entender lo que implica un viaje espacial.2. Taller de diseño de vehículos: específica el tipo de cohete que se usa para poner satélites en órbita se pone abastecimiento de combustible durante la trayectoria, se especifica el tipo de motor, consumo de combustible por cada etapa de propulsión que son tres.3. Centro de Control de Misiones: aquí se lanzan los vehículos al espacio, se monitorea su comportamiento y cuando entra en órbita, nos permite la modificación de la trayectoria y visualizar el comportamiento.

martes, 13 de marzo de 2007

Software educativo

Softwares
Entre el software educativo que se puede utilizar con una sola computadora considero que los mejores programas son los siguientes: Science Court , Choices, choices y Maxdata; en este orden; por las características que menciono a continuación:

Science Court
Ofrece la manera de introducirlos a los temas de la ciencia y al proceso del modelo científico en la clase. Aunque tiene algo de humor animado, directamente intercambia concepciones comunes en la tierra, vida y tópicos de la ciencia física. Los estudiantes en tono de crítica examinan los hechos articulando sus entendimientos en múltiples maneras y actuando en los experimentos para predecir las decisiones y el veredicto final. Esto engancha a los alumnos a realizar investigaciones para construir su entendimiento en la ciencia mientras se realiza con el humos de la Corte de Ciencia.
Características:
Cambia la concepción de los estudiantes acerca de los conceptos de la ciencia fundamental para construir un entendimiento profundo
Envuelve a los estudiantes con 25 minutos de animación humorística
Incluye tres tipos de actividades con materiales enlistados, con instrucciones paso a paso, y hojas para recordar, analizar sus resultados
Hojas de trabajo y grupos estructurados de discusiones que requieren respuestas verbales y escritas para respuestas cortas.
Los estudiantes:
Usaran procesos científicos y experimentos para introducir a los estudiantes para persistir en las concepciones de la ciencia
Aprender y aplicar los conceptos en ciencia, obtener evidencia y hacer observaciones
Usar la ciencia para explicar los fenómenos físicos y naturales
Mejorar sus habilidades para recordar contenidos y responder a las preguntas abiertas.

Cuenta con los siguientes títulos:
Data & Inquiry, Electric Current ,Fossils ,Gravity ,Inertia ,Living Things ,Particles in Motion ,Seasons ,Soil ,Sound ,Water Cycle , Work & Simple Machines
Choices, Choices 5.0
Enseña a los estudiantes pequeños a tomar decisiones inteligentesA los niños se les dificulta tomar decisiones todos los días, evaluar sus valores con las expectativas de sus amigos, pariente y maestros, este programa los ayuda a desarrollar las habilidades y conciencia que ellos necesitan para hacer sabias decisiones y a pensar en las consecuencias de sus acciones.
Los estudiantes aprenderán:
Demostrar pensamientos críticos, ponerse metas y las habilidades para resolver problemas para hacer buenas decisiones.
Usar un proceso estructurado de resolución de problemas a identificar un problema, reunir información, enlistar opciones, valorar los pros y los contra, escoger una solución y evaluar la salida.
Entender cada uno de los roles individuales que hay en una sociedad democrática.
Características:
Escenarios del mundo real ayudan a los estudiantes a ver las consecuencias de sus decisiones
Se puede volver a jugar el mismo escenario para hacer diferentes decisiones y ver las diferentes salidas
Incluye los planes de las lecciones, hojas para los estudiantes y actividades extra
Contiene los siguientes títulos:
Kids & the Environment
On the Playground
Taking Responsibility

MaxData
Las bases de datos jamás han sido tan fáciles o mas divertidas, MaxData trabaja con Microsoft Excel y Microsoft Access no se requiere para que los estudiantes necesiten una edad apropiada para introducirlos a las bases de datos. Los estudiantes aprenden todos los aspectos del manejo de los datos desde los primeros pasos de una simple presentación de datos para aprender los conceptos utilizados en las bases de datos tales como campos, tipos de campos, registros, tablas y filtros. Además contiene una interfaz fácil de usar, el cual esta adaptado a tres grados, adecuados a los niveles de los estudiantes que pueden concentrar sus ideas, relaciones y la información a ser explorada.
Los estudiantes lograrán:
Crear Bases de datos
Coleccionar y organizar datos
Mostrar, interpretar y comunicar efectivamente los datos
Manipular información y hacer reportes
Características:
Tres niveles de funcionalidad permiten diferenciar las instrucciones
Ver registros en las tablas y en grupos
Crear reportes estándares, tablas, columnas y gráficas con diseños propios
Dibujar herramientas y dibujos a los registros