• Una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales
• Permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios
• Se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario
La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen -MGV
- Es una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación
- Es un ejercicio personal, no hay mapas “correctos “ o “incorrectos” - se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario
- Puede utilizarse como instrumento de costeo y calendarización (M. Gándara)
- Tiene similitudes con los “mapas conceptuales”
ORIGEN
- Utilizada por Van der Mollen Nueva Zelanda para capacitar desarrolladores de educativos utilizando HyperCard
- Este sistema ha logrado 70 títulos propios, elaborados por maestros sin experiencia previa
- Orientado sobre todo a hipertextos sobre temas, aunque hay productos también de otros estilos
- El mapa mental es una manera de clarificar el proyecto de cada maestro y facilitar el desarrollo
INSUMOS
- Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos de papel)
- Plumiles o crayones de colores
- Tachuelas, cinta o otra manera de fijar los pliegos a la pared o pizarrón
MECANISMO
- Opera como la lluvia de ideas, contra reloj, para evitar la crítica prematura; para cada item hay tiempo límite (3-5 minutos como máximo por etapa)
- 1o., registro de ideas
- 2o, evaluación y selección de esas ideas
- 3o., detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto
PROTOCOLO
- Escribir en la esquina superior izquierda el nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa
- Inmediatamente debajo, el resumen de cúal es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará
- Al centro de la hoja, poner el tema central encerrado en una caja o círculo
ESTRUCTURA TEMÁTICA
- Determinar subtemas o aspectos del tema central, o momentos o etapas del tratamiento, y proyectar líneas, como ramas, a partir del tema central, nombrando cada rama
- Tomar ahora un subtema y, en su caso, subdividirlo en sub-subtemas - ramas que se desprenden de la rama del subtema
- Si es necesario, subdividir y así sucesivamente (preferible limitar a 3 niveles inicialmente, pero dar tiempo suficiente cuando menos para 7 (+-2) ramas y subramas)
SELECCIÓN DE MEDIOS
· Para cada elemento del mapa (sub-subtema), definir qué medio se emplearía, y poner su inicial a un lado.
· Una posible simbología:
T = texto
M = música
S = sonido (narración o efectos)
G = gráfico (imágenes fijas)
N = animación
V= video
TEMAS, SUBTEMAS Y SUBSUBTEMAS, Y ASÍ SUCESIVAMENTE…
INTERACTIVIDAD
· Determinar en qué ramas o subramas hay actividad (momentos en donde el usuario participa)
· De ser posible, anotar qué tipo de participación es (excluyendo navegación)
· En las subramas que contengan actividad anotar “C”, para código (es decir, se requerirá normalmente programación para las actividades)
FUENTES
· Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si se cuenta ya con los materiales necesarios (por ejemplo, si están en libros y solamente hay que escanear)
· En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.)
· En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio
FACTIBILIDAD
· Ahora, considerando la compejidad de medios de cada rama, y la disponibilidad de materiales, colocar una “paloma” (√) en la rama que pudiera ser la más fácil de desarrollar
· Colocar un asterisco (*) en la rama que pudiera ser la más difícil de desarrollar
· Colocar una U de “usuario” en la rama más interactiva
· Estrategias de desarrollo
· Encerrar en un círculo de otro color la rama más atractiva, en caso de tener que desarrollar solamente parte del proyecto o seleccionar una rama como prototipo
· Atractiva no solo para el autor, sino para los financiadores!
SUGERENCIAS
· Elegir una rama con interactividad que sea una buena muestra del proyecto, salvo que fuera la más difícil; en ese caso, tomar una sub-rama de esa rama
· Elegir algo fácil, rápido, representativo y atractivo!
· Si el proyecto entero fuera muy complejo o costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla primero; lo que se tiene es el plan de una serie de productos, más que un sólo producto!
TERCERA ETAPA: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN
· Utilizando una tabla de costos y tiempos promedio determinar:
· Plataforma óptima y mínima para desarrollo y entrega
· Costos del software de desarrollo y apoyo
· Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado de investigación/recopilación, o en su caso, producción
· Determinar cuáles de éstos insumos ya se tienen en la institución o personalmente
· Recordar que lo más caro típicamente es el código (y la animación)
COSTEO
· Los insumos que no se tengan, listarlos en encabezados:
– Hardware
– Software
– Producción e integración de medios
• Texto, imágenes fijas, animación, video, audio
• Código
• Diseño de interfaz
• Integración de medios
– Costos de reproducción y distribución (incluyendo manuales)
– Costos de capacitación (en el caso de que haya que entrenar personal)
CALENDARIO
· Determinar las horas-hombre estimadas que tomará el proyecto
· Determinar con cuánta gente se cuenta
· Determinar qué intensidad de tiempo se le puede dedicar al proyecto
ESTIMACIÓN DE TIEMPOS
· Dividir el total de horas entre los participantes (preferiblemente por especialidad), entre la intensidad que cada uno puede dedicar, para obtener la duración total.
· Ejemplo: si el proyecto toma 2000 horas, hay solamente dos personas y cada una puede dedicar solamente 10 horas a la semana (20 horas en total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS! (cerca de dos años).
RECONSIDERACIÓN DEL PROYECTO
· Determinar si, dados los costos y calendario, el proyecto es factible (considerando las fuentes de financiamiento y apoyos institucionales)
· Si no fuera, regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles
· No desanimarse. El objetivo del ejercicio es preveer para evitarse luego sorpresas y desilusiones - en el peor de los casos, pensar en etapas!
PRODUCTOS DEL EJERCICIO
· Mapa mental (cuando menos una versión)
· Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
· Documento de selección de plataforma
· Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio
· Calendario tentativo, con tiempos por cada medio
OTROS PRODUCTOS
· El conjunto de estos documentos, con observaciones sobre la calidad de medios y del desepeño esperado, constituyen una “pre-especificación”
· Una claridad sobre qué tan factible es el proyecto, y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales
No hay comentarios:
Publicar un comentario