lunes, 7 de mayo de 2007

La técnica Van der Mollen -Gándara

La técnica Van der Mollen -Gándara: una metodología de planeación
• Una combinación de la lluvia de ideas con los mapas mentales
• Permite organizar el proyecto, y determinar los contenidos necesarios
• Se puede convertir en una técnica de planificación, ya que se pueden derivar del mapa un presupuesto y un calendario
Esta metodología es aplicable para desarrollar software educativo ya que permite realizar la planeación de desarrollo de un software, cuando se decide desarrollar un software hay muchas metodología que se pueden seguir sin embargo considero que esta es una metodología fácil de realizar cuando no se tiene tanto conocimiento sobre programación y desarrollo de sistemas que esta orientada al desarrollo y evaluación del software y para realizar los puntos criticos de este método hayq ue tener algo de experiencia en el desarrollo del software para aproximarse bien al cálculo de los costos y tiempro de realización del software que queremos desarrollar.
A continuación presentamos este método.

La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen -MGV


  • Es una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación

  • Es un ejercicio personal, no hay mapas “correctos “ o “incorrectos” - se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario

  • Puede utilizarse como instrumento de costeo y calendarización (M. Gándara)

  • Tiene similitudes con los “mapas conceptuales”

ORIGEN

  • Utilizada por Van der Mollen Nueva Zelanda para capacitar desarrolladores de educativos utilizando HyperCard

  • Este sistema ha logrado 70 títulos propios, elaborados por maestros sin experiencia previa

  • Orientado sobre todo a hipertextos sobre temas, aunque hay productos también de otros estilos

  • El mapa mental es una manera de clarificar el proyecto de cada maestro y facilitar el desarrollo

INSUMOS

  • Papel (preferiblemente pliegos o medios pliegos de papel)

  • Plumiles o crayones de colores

  • Tachuelas, cinta o otra manera de fijar los pliegos a la pared o pizarrón

MECANISMO

  • Opera como la lluvia de ideas, contra reloj, para evitar la crítica prematura; para cada item hay tiempo límite (3-5 minutos como máximo por etapa)

  • 1o., registro de ideas

  • 2o, evaluación y selección de esas ideas

  • 3o., detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto

PROTOCOLO


  • Escribir en la esquina superior izquierda el nombre del proyecto, del autor, la fecha y la versión del mapa

  • Inmediatamente debajo, el resumen de cúal es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará

  • Al centro de la hoja, poner el tema central encerrado en una caja o círculo

ESTRUCTURA TEMÁTICA



  • Determinar subtemas o aspectos del tema central, o momentos o etapas del tratamiento, y proyectar líneas, como ramas, a partir del tema central, nombrando cada rama

  • Tomar ahora un subtema y, en su caso, subdividirlo en sub-subtemas - ramas que se desprenden de la rama del subtema

  • Si es necesario, subdividir y así sucesivamente (preferible limitar a 3 niveles inicialmente, pero dar tiempo suficiente cuando menos para 7 (+-2) ramas y subramas)

SELECCIÓN DE MEDIOS

· Para cada elemento del mapa (sub-subtema), definir qué medio se emplearía, y poner su inicial a un lado.
· Una posible simbología:
T = texto
M = música
S = sonido (narración o efectos)
G = gráfico (imágenes fijas)
N = animación
V= video

TEMAS, SUBTEMAS Y SUBSUBTEMAS, Y ASÍ SUCESIVAMENTE…


INTERACTIVIDAD

· Determinar en qué ramas o subramas hay actividad (momentos en donde el usuario participa)
· De ser posible, anotar qué tipo de participación es (excluyendo navegación)
· En las subramas que contengan actividad anotar “C”, para código (es decir, se requerirá normalmente programación para las actividades)

FUENTES

· Tomar algunas ramas como ejemplo y preguntarse si se cuenta ya con los materiales necesarios (por ejemplo, si están en libros y solamente hay que escanear)
· En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.)
· En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio

FACTIBILIDAD

· Ahora, considerando la compejidad de medios de cada rama, y la disponibilidad de materiales, colocar una “paloma” (√) en la rama que pudiera ser la más fácil de desarrollar
· Colocar un asterisco (*) en la rama que pudiera ser la más difícil de desarrollar
· Colocar una U de “usuario” en la rama más interactiva
· Estrategias de desarrollo
· Encerrar en un círculo de otro color la rama más atractiva, en caso de tener que desarrollar solamente parte del proyecto o seleccionar una rama como prototipo
· Atractiva no solo para el autor, sino para los financiadores!

SUGERENCIAS

· Elegir una rama con interactividad que sea una buena muestra del proyecto, salvo que fuera la más difícil; en ese caso, tomar una sub-rama de esa rama
· Elegir algo fácil, rápido, representativo y atractivo!
· Si el proyecto entero fuera muy complejo o costoso, tomar un área del mapa y desarrollarla primero; lo que se tiene es el plan de una serie de productos, más que un sólo producto!

TERCERA ETAPA: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN

· Utilizando una tabla de costos y tiempos promedio determinar:
· Plataforma óptima y mínima para desarrollo y entrega
· Costos del software de desarrollo y apoyo
· Luego, para cada medio, costo y tiempo aproximado de investigación/recopilación, o en su caso, producción
· Determinar cuáles de éstos insumos ya se tienen en la institución o personalmente
· Recordar que lo más caro típicamente es el código (y la animación)

COSTEO

· Los insumos que no se tengan, listarlos en encabezados:
– Hardware
– Software
– Producción e integración de medios
• Texto, imágenes fijas, animación, video, audio
• Código
• Diseño de interfaz
• Integración de medios
– Costos de reproducción y distribución (incluyendo manuales)
– Costos de capacitación (en el caso de que haya que entrenar personal)

CALENDARIO

· Determinar las horas-hombre estimadas que tomará el proyecto
· Determinar con cuánta gente se cuenta
· Determinar qué intensidad de tiempo se le puede dedicar al proyecto

ESTIMACIÓN DE TIEMPOS

· Dividir el total de horas entre los participantes (preferiblemente por especialidad), entre la intensidad que cada uno puede dedicar, para obtener la duración total.
· Ejemplo: si el proyecto toma 2000 horas, hay solamente dos personas y cada una puede dedicar solamente 10 horas a la semana (20 horas en total), se requerirán 100 semanas CUANDO MENOS! (cerca de dos años).

RECONSIDERACIÓN DEL PROYECTO

· Determinar si, dados los costos y calendario, el proyecto es factible (considerando las fuentes de financiamiento y apoyos institucionales)
· Si no fuera, regresar al mapa mental y determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto, ajustándolo a los recursos disponibles
· No desanimarse. El objetivo del ejercicio es preveer para evitarse luego sorpresas y desilusiones - en el peor de los casos, pensar en etapas!

PRODUCTOS DEL EJERCICIO

· Mapa mental (cuando menos una versión)
· Lista de medios, con fuentes posibles o necesidades de producción
· Documento de selección de plataforma
· Presupuesto tentativo, con cantidades de cada medio
· Calendario tentativo, con tiempos por cada medio

OTROS PRODUCTOS

· El conjunto de estos documentos, con observaciones sobre la calidad de medios y del desepeño esperado, constituyen una “pre-especificación”
· Una claridad sobre qué tan factible es el proyecto, y cuál segmento del producto puede ser un buen prototipo que permita lograr apoyos adicionales

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