martes, 5 de junio de 2007

Reflexión y estudio sobre los proyectos en gran escala y los factores que afectan su éxito

Los proyectos tienen la función, de ser bien ejecutados, de probar nuevos enfoques y tipos de actividades con las poblaciones atendidas, y de ser exitosas, para difundir estas para que sean incorporadas en las políticas y programas de desarrollo del país.
La capacidad de implementación se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan situaciones, primero cuando el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país; y una segunda, cuando dentro de un proyecto se ha diseñado un componente muy grande respecto al resto.
Los proyectos educativos proponen modelos pedagógicos encaminados a estimular el trabajo de alumnos y profesores, a través de las actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo, mediante el uso y aplicación de estrategias que brindan las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Un ejemplo de este tipo de proyecto: Uantakua es un programa pedagógico en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe. Se trata de una propuesta didáctica alternativa dirigida fundamentalmente a la población infantil hablante de una lengua indígena.
Este programa está pensado como una herramienta que apoya, promueve y facilita la reflexión lingüística y cultural en un ambiente lúdico que acerca al niño al uso de las tecnologías de información y comunicación y promueve el uso de las lenguas indígenas en la educación de niños bilingües que son hablantes nativos de ellas, propicia el uso de ambas lenguas por medio de la escritura y la lectura de textos tanto en lengua indígena como en español. El uso de las tecnologías de información y comunicación para el desarrollo de estas habilidades, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios, conlleva un proceso de estandarización y modernización de las lenguas vernáculas y apoya el reconocimiento de un estatus de prestigio para ambas lenguas.
Uantakua se presenta como parte del proyecto Lengua, cultura y educación en sociedades multilingües. Desarrollo de programas en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe que tiene como objetivos:

• Impulsar el desarrollo de un bilingüismo coordinado mediante la ejercitación de habilidades lingüísticas y metalingüísticas tanto en lengua materna como en la segunda lengua de niños bilingües.
• Propiciar una educación intercultural en la que se respete y se valore la diferencia.
• Apoyar la apropiación de las TIC para usos pedagógicos en lenguas minoritarias, concibiéndolas como una herramienta al servicio de los proyectos pedagógicos de los usuarios.

Uantakua es un programa pedagógico mexicano en soporte multimedia desarrollado por la Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa y el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social que se sustenta en el trabajo realizado por los niños de la meseta purépecha y atiende las observaciones y las ideas de los maestros que lo han puesto en práctica.
También recaba la experiencia generada a partir del Addizionario, una herramienta en soporte multimedia desarrollada por el Instituto de Lingüística Computacional de Pisa, Italia; parte de los siguientes principios:
La tarea central que se propone al niño en Uantakua es la generación de textos de diversos tipos, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios a partir de los siguientes criterios: Enfoque interaccional, enfoque constructivista, enfoque comunicativo.
Uantakua tiene una estructura bipartita que contempla un lugar para el trabajo de los niños y sus profesores (Actividades) y otro lugar para la publicación de los productos textuales generados mediante las actividades (Publicaciones).

Esta sección puede ser consultada por usuarios de Internet. En ella se concentran los productos del trabajo de los alumnos y maestros participantes una vez que estos han sido revisados y aprobados. Las publicaciones de Uantakua son muestras privilegiadas de la expresión infantil; los niños nos comunican sus experiencias mediante textos verbales y visuales. Las publicaciones de Uantakua parten de un concepto amplio de la comunicación y consideran tanto textos escritos y orales en purépecha o español, así como expresiones visuales que, en tanto comunican, constituyen una parte importante de la expresión infantil. Todo aquel que recorra las publicaciones de Uantakua podrá encontrar:

Diccionario. En esta sección se concentran las definiciones que los niños van haciendo de los diferentes vocablos que llaman su atención.
Así decimos. Esta sección tiene un fin primordialmente lúdico, en ella se invita al niño a jugar con las palabras.
Voces. Esta sección está dedicada básicamente a la expresión oral. Aprovechando los recursos multimedia es posible escuchar las voces de los niños purépechas hablando tanto en su lengua materna como en su segunda lengua.
Textos. En esta sección se publican textos de diversos tipos elaborados por los niños a partir de las actividades de Uantakua.
Galería. Esta sección incluye fotos y videos de la región, así como dibujos realizados por los niños como parte de las actividades que se desarrollan en el programa.

Factores de éxito o fracaso:

Son variados los factores que pueden afectar el éxito de un proyecto a gran escala entre los más comunes consideré los siguientes:

  • La capacidad de implementación que se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan que el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país (en infraestructura y capacitación); o por razones políticas se deje de apoyar el proyecto.

  • Si un proyecto aporta grandes cantidades de recursos a un país y las capacidades de implementación son limitadas, por las debilidades de los proveedores de servicios y además a poca capacidad de planificar y dar seguimiento a múltiples pequeñas inversiones distribuidas en un territorio muy amplio.

  • Cuando un componente cuya estrategia y operación no han sido probadas anteriormente y se le han asignado recursos importantes, aumenta el riesgo de implementación del proyecto.

  • Cuando existe la falta de acceso a la información documental pertinente y apropiada para apoyar los planes y programas de estudio, causando el mal uso de la información y como consecuencia no existe la capacitación sobre el uso y aplicación correctos del programa.

  • Cuando los usuarios muestran apatía, como una actitud ante el cambio y no desean utilizar el programa.

Bibliografía:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/proyectos.html
http://www.educar.org/proyectos/
http://www.inf.udec.cl/revista/ediciones/edicion11/InvestigacionEmpirica.pdf
http://www.fao.org/DOCREP/004/Y0937S/y0937s01d.htm#TopOfPage
http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-68212003012000002&lng=en&nrm=i&tlng=es
http://ruta.org/admin/biblioteca/documentos/ImplementProyectosFactoresCriticos_JL_030417.pdf

Ejemplo de software educativo libre



Animalandia es software libre; puedes redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de la GNU General Public License publicada por la Fundación para el Software Libre (Free Software Foundation); en su versión 2 o cualquiera posterior. Se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero sin ninguna garantía.

Objetivos
Este sitio alberga un proyecto cuyos objetivos apuntan en dos direcciones: una informática y otra zoológica.
En la vertiente zoológica se trata de mostrar un apunte de la inmensidad contenida en el concepto de biodiversidad animal. Se pretende fomentar el conocimiento de la naturaleza entre nuestros alumnos, en la seguridad de que ese conocimiento conducirá, a través de la curiosidad y la maravilla que causa en el espíritu, a un profundo respeto hacia todo el mundo natural, en especial a la vida de todas las especies y, en particular, de los seres humanos, como vértice actual del proceso evolutivo de la naturaleza.
Los juegos que se proponen deben ser la gran ventana por donde la mirada del niño comience su asombroso viaje por el mundo animal.
En todo el proyecto se hace gran hincapié en la clasificación taxonómica del reino animal, que además de ser valiosa en sí misma, los procesos mentales que subyacen en toda clasificación deben ayudar a los alumnos a estructurar mejor la realidad que les rodea, facilitándoles su comprensión.

El menú principal presenta las opciones jugar, ver y conocer.
La opción de jugar deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos que pretendemos, de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La opción de ver presenta cuatro maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos y otros tres caminos para ver las novedades añadidas al programa.
La opción de conocer muestra las diversas formas en que se puede seleccionar un conjunto de especies de animales.

Instalación de Animalandia

1. Requisitos previos Para poder instalar Animalandia en tu servidor, necesitas que éste tenga instalados y configurados los siguientes programas:
* El servidor web apache
* El servidor de bases de datos mysql
* El lenguaje de programación php4

2. Preparación de la base de datos
3. Descarga del programa e instalación

Se ofrece un archivo con las fuentes completas, cuyo nombre será animalandia_X.X.tgz, y después, los parches necesarios para corregir los errores que vayamos encontrando, con nombre animalandia_X.X_parche_X.tgz, y las ampliaciones del contenido, con nombre animalandia_X.X_ampliacion_X.tgz.

Todos los archivos llevarán su correspondiente script instalar___.sh, y los que tengan un tamaño mediano o grande, se acompañarán de su clave md5 para que puedas verificar la descarga. Para bajarte un archivo de fuentes completas, ármate de paciencia y utiliza algún programa de descarga de archivos que permita reanudar una conexión interrumpida, como por ejemplo wget. Baja e instala un archivo cada vez. Es decir, baja las fuentes completas e instálalas, después baja el primer parche e instálalo, después baja lo siguiente... Deberás poner los archivos siempre en el mismo directorio, que será el padre de Animalandia y que, lógicamente, debe ser accesible via web (suponiendo que no has variado la configuración inicial de apache).

4. Archivos de fuentes


5. Control de usuarios

Los usuarios del juego 'Piensa un animal' guardan sus datos en la base de datos, creándose una tabla nueva para cada uno de ellos.
Se incluyen en el directorio animalandia/usuarios/ diversos scripts que permiten controlar vía web el número de usuarios de la aplicación y borrar a aquellos que lleven un determinado tiempo sin acceder a ella.

6. Autores
Copyleft 2003, Fernando Lisón, Olga Gómez.

Comentarios: este software ofrece una gran variedad de información el único detalle que tiene es que necesitamos saber utilizar el sistema Linux desde el cual configurarlo e instalarlo para poder utilizarlo, cuando se esta empezando a utilizar este nuevo sistema operativo da un poco de trabajo y para los docentes que no tienen muchos conocimientos sobre informática es más complicado por lo que optan por programas que se ejecuten e instalen en Windows, pero este software tiene gran potencial si lo queremos utilizar para enseñar algunos temas del área de ciencias naturales.

Bibliografía:
http://bine.org.mx/padi/file.php/4/ponencias/animalandia/animalandia/animalandia.html
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/pestanas/tutorial/tutorial_3_3.php?XXL=4

Cursos en linea



En aulafacil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar elprograma desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado,tambien contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imagenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero Asunción Tzec Pat no tenemos ningun tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidácta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.


EN EL CASO DE DORKEOS PRIMERO NOS PIDEN NUESTROS DATOS PARA PODER CREAR UN CURSO, A CONTINUACIÓN REGISTRAMOS EL NOMBRE DEL CURSO QUE DESEAMOS CREAR, DESPUES ENTRAMOS A UNA SECCION EN LA CUAL CREAREMOS LOS CONTENIDOS COMO SON LA DESCRIPCIÓN DEL CURSO, LOS ITINERARIOS DE APRENDIZAJE, EJERCICIOS, DOCUMENTOS Y ENLACES QUE DESEEMOS PONER, NO PERMITE LA FLEXIBILIDAD AL USUARIO DE TENER ITERACCIÓN POR MEDIO DE FOROS, CHAT, TABLÓN DE ANUNCION, BUZON, ETC. PARA PODER ACLARAR DUDAS Y COMENTARIOS SOBRE EL CURSO QUE ESTAMOS CREANDO PERMITIENDO DE ESTA MANERA UN MEJOR RESULTADO EN EL APRENDIZAJE DE LAS LECCIONES Y LA ADMINISTRACIÓN DE NUESTRO CURSO POR MEDIO DE LA GESTION DE BLOGS, CONFIGURACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL CURSO, ESTADÍSTICAS Y ENCUESTAS.
CLARO QUE PARA LA REALIZACIÓN DE ESTOS CURSOS TENEMOS QUE TENER PLANEADO BIEN EL TEMARIO QUE VAMOS A UTILIZAR Y TODAS LAS HERRAMIENTAS QUE NOS VAN A SER UTILES COMO SON IMAGENES O VIDEOSSOBRE LA UTILIZACIÓN DEL CURSO A CREAR.
EN CONCLUSIÓN PODEMOS CREAR CURSOS EN LINEA PARA TENER UN TIPO MANUAL DE LAS CLASES QUE VAYAMOS A IMPARTIR PORQUE POR LO GENERAL NOS DAN UN TEMARIO Y A PARTIR DE ESTE LO DESARROLLAMOS CON NUESTROS ALUMNOS Y ESTE RECURSO NOS PERMITE TENER BIEN PLANEADAS NUESTRAS CLASES CON EJERCICIOS, TAREAS Y LOS PASOS ESPECIFICOS PARA QUE LOS ESTUDIANTES APRENDAN DE MANERA AUTONOMA Y AVANCEN A SU RITMO.

Reporte del protocolo

La construcción de un sistema software tiene como objetivo satisfacer una necesidad planteada por un cliente. Pero ¿cómo puede saber un desarrollador si el producto construido se corresponde exactamente con lo que el cliente les pidió? y ¿cómo puede un desarrollador estar seguro de que el producto que ha construido va a funcionar correctamente?
Una de las posibles soluciones a este problema podría ser que el cliente evaluase el sistema que se ha construido una vez terminado. Sin embargo, esto tiene varias implicaciones:
1. Por una parte, puede que el cliente descubra que el producto desarrollado no cumple con sus expectativas, esto es, que el producto no hace lo que él esperaría que hiciera. Sin embargo, el producto ha sido terminado, por lo que ¿habría que comenzar de nuevo el desarrollo?
2. Por otra parte, la comprobación que el cliente podría realizar no sirve para comprobar que no hay errores en el software, puesto que ello depende de la porción del programa que se esté ejecutando en el momento de esta comprobación, pudiendo existir errores en otras partes del programa que no se ejecuten en ese momento.
Por lo tanto, lo recomendable es que el producto software vaya siendo evaluado a medida que se va construyendo. Por lo tanto, como veremos posteriormente, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes.
Con el fin de entregar a los clientes productos satisfactorios, el software debe alcanzar ciertos niveles de calidad. Para alcanzar buenos niveles de calidad el número de defectos necesita mantenerse bajo mínimos.
Las técnicas de evaluación utilizadas pueden ser de dos formas:
− Técnicas de Evaluación Estáticas : Buscan faltas sobre el sistema en reposo. Esto es, estudian los distintos modelos que componen el sistema software buscando posibles faltas en los mismos. Así pues, estas técnicas se pueden aplicar, tanto a requisitos como a modelos de análisis, diseño y código.
− Técnicas de Evaluación Dinámicas : Generan entradas al sistema con el objetivo de detectar fallos, al ejecutar dicho sistema sobre esas entradas. Esto es, se pone el sistema a funcionar buscando posibles incongruencias entre la salida esperada y la salida real. La aplicación de técnica dinámicas es también conocido como pruebas del software o testing y se aplican generalmente sobre código que es, hoy por hoy, el único producto ejecutable del desarrollo.
Esta última técnica es a lo que llamo los protocolos y los que investigue sobre la evaluación de software están en las siguientes direcciones:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#inici
http://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm#inici
www.cualtos.udg.mx/.../Equipo%202/Propuesta%20Protocolo%20Autoevaluacion.doc –
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm
Por lo general para hacer la evaluación del software dependiendo de la orientación que tengan se piden los siguientes requisitos de acuerdo a lo que vimos en la sesión y que tienen muchas cosas en común con los protocolos que busque en Internet para evaluar un software que se encuentran en las ligas anteriores y se piden:
Nombre y versión y fabricante del programa
Idioma (s) y procedencia del software
Costo.
Disponibilidad y soporte
Requerimientos técnicos
Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante
Documentación
II. Características educativas
Tipo de software
Usabilidad o Modalidad de uso:
Nivel(es) de uso
Orientación(es) de uso
Posible afiliación pedagógica
Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz
III. Evaluación global
Técnica
De interactividad (según Laurel)
De usabilidad
De interfaz
De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)
De congruencia con el posible plan de uso
Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido
Evaluación final
Observaciones adicionales
Tambien como mencionan las Autoras: Natalia Juristo, Ana M. Moreno, Sira Vegas "Las técnicas de evaluación de un software" incluyen:
. Funcionalidad – Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
. Fiabilidad - Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
. Eficiencia - Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad
apropiada.
. Usabilidad – Habilidad del software para satisfacer al usuario.
. Mantenibilidad – Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con
una adecuada proporción cambio/costo.
. Portabilidad - Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.
Como vemos de acuerdo a cada tipo de software evaluado se realizan las pruebas necesarias para saber el funcionamiento y utilidad del mismo que es lo que dejará satisfecha a la persona que lo utilice.

lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO

PLAN DE USO DEL PROGRAMA “ECOSISTEMAS”

Necesidad educativa: Se detecto que los alumnos de primaria entre 9 y 10 años de edad tienen problemas en identificar las cadenas alimenticias que hay en el medio ambiente y la clasificación de los animales de acuerdo a su alimentación por lo tanto se realizará un plan de uso con el programa Ecosistemas para hacer más dinámico y comprensible a los niños el aprendizaje sobre este tema.

Objetivo o propósito educativo : el objetivo de este plan de uso es incorporar un software que apoye a la asignatura de Ciencias Naturales, que facilite el aprendizaje y comprensión de las cadenas alimenticias y las clasificaciones de los animales de acuerdo a su alimentación.

Caracterización de la población neta : los estudiantes para los cuales se elaboró este plan de uso, son para los alumnos de la escuela primaria Carlos Lugo del tercer grado de la tercera unidad del libro de Ciencias Naturales con una edad de 9 a 10 años.

Requerimientos:
Hardware :
· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado
· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior
· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo
· Tarjeta de sonido
· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)
· Teclado y ratón (mouse)
· Conexión a Internet
Software :
· Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
· Internet Explorer 4.0 o superior

MODELO NOM
Nivel : Se hará uso del software “Ecosistemas”.

Orientación : El software se utilizará como apoyo para los alumnos que cursan el tercer año de primaria. El uso del software llevará a los alumnos a ejercitar el uso de los vocablos de mayor dificultad o confusión, de una forma atractiva en la clasificación de los animales en la cadena alimenticia.

Modalidad : laboratorio de Informática.

Contenidos/objetivo del software: le permitirá utilizar diferentes ecosistemas para ver la diversidad de cadenas alimenticias que se pueden formar aun con animales que desconocen.
Proporción usuarios/computadora: Se requiere del trabajo individual de cada uno de los alumnos, por lo que se recomienda una computadora por alumno.

Contexto social/espacial de uso: El contenido generado puede ser aplicable para el salón de clases, así como para actividades cotidianas.

Tiempo de uso: El software puede ser utilizado cuantas veces se quiera al día. Mientras más experimenten con el uso del mismo, se obtendrán mejores beneficios en cuanto a la realización y comprensión de cadenas alimenticias.

Selección del software a emplear: El software seleccionado es “ECOSISTEMAS”, es un software educativo basado en un laboratorio de biología en el cual se pueden realizar experimentos sobre los diferentes ecosistemas que existen y fauna y flora que habita en ellos tiene un entorno divertido.

Principalmente se trabajará con la sección de JUEGA Y APRENDE en hacer experimentos, donde el estudiante descubrirá las relaciones que tienen los seres vivos, puede experimentar primero con 2 especies hasta 5 especies, en la cual se señala quien se come a quien y también como interviene el hombre en los ecosistemas, se observa como afecta que un organismo se reproduzca mas o viva mas tiempo y como afecta que este se extinga y las consecuencias en el ecosistema.

Requerimientos de espacio e instalaciones : Para mayor nivel de aprovechamiento y práctica individual se recomienda tener una computadora por alumno.

ACTIVIDADES:
Los alumnos previamente habrán investigado que es una cadena alimenticia. Los alumnos sentados cada uno frente a su computadora entraran al programa ecosistemas, elegirán entrar la primera vez en prepárate para jugar para conocer la visita de las salas que se tienen y el uso del simulador, después entraran a la zona juega y aprende y verán las relaciones que hay entre los animales en los cuales se indican las cadenas alimenticias, después esquematizarán con dibujos y flechas quien se come a quien de los animales y plantas elegidas en el ecosistema que elijan.
Se les comentará que los seres vivos son independientes unos de otros según la alimentación, y se les pedirá que utilicen elementos de la comunidad y formen cadenas alimenticias, mostrándolas a sus compañeros de alado, después identificará cual es el productor.

El maestro destacará que en una cadena alimenticia siempre se empieza con un productor (planta), a continuación identificarán a los consumidores, y mencionarán qué le pasa al último elemento de su cadena alimenticia al morir.

También es posible utilizar este software trabajando en binas, ya que de esta manera; el compañero puede detectar con facilidad los errores del compañero e ir corrigiendo mutuamente.
Para finalizar, los alumnos tendrán la capacidad de realizar sus cadenas alimenticias identificando a los productores y consumidores primarios y secundarios, como actividad final entregarán reportes de lo aprendido de manera individual.

CURSOS ON LINEA

CREACIÓN DE CURSOS EN LINEA



En aula fácil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar el programa desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado, también contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imágenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero asunción tzec pat no tenemos ningún tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidacta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.

En el caso de dorkeos primero nos piden nuestros datos para poder crear un curso, a continuación registramos el nombre del curso que deseamos crear, después entramos a una sección en la cual crearemos los contenidos como son la descripción del curso, los itinerarios de aprendizaje, ejercicios, documentos y enlaces que deseemos poner, no permite la flexibilidad al usuario de tener iteración por medio de foros, Chat, tablón de anuncios, buzón, etc. para poder aclarar dudas y comentarios sobre el curso que estamos creando permitiendo de esta manera un mejor resultado en el aprendizaje de las lecciones y la administración de nuestro curso por medio de la gestión de blogs, configuración y mantenimiento del curso, estadísticas y encuestas.

Claro que para la realización de estos cursos tenemos que tener planeado bien el temario que vamos a utilizar y todas las herramientas que nos van a ser útiles como son imágenes o videos sobre la utilización del curso a crear.
En conclusión podemos crear cursos en línea para tener un tipo manual de las clases que vayamos a impartir porque por lo general nos dan un temario y a partir de este lo desarrollamos con nuestros alumnos y este recurso nos permite tener bien planeadas nuestras clases con ejercicios, tareas y los pasos específicos para que los estudiantes aprendan de manera autónoma y avancen a su ritmo.

lunes, 7 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo

Herramientas de desarrollo de software
Software de Autoria
Programa para la creación de contenidos multimedia especialmente diseñado para la educación.
Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet.
El software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje. Este Software de Autoría combina de manera óptima estos dos factores, adoptando una solución de software modular, única y original en su categoría.


Características:
Importación de archivos en los principales formatos conocidos, incluidos WMF, tablas y gráficos (OLE), archivos HTML, PDF, MP3, etc.
Navegación interactiva mediante botones o áreas activas, hipertextos, bases de datos, ventanas de búsqueda e índices.
Posibilidad de búsqueda interactiva de textos contenidos en el documento.
Navegación en Internet en línea y fuera de línea y envío de correo electrónico.
Realización completa de cuestionarios, con posibilidad de programar sistemas de puntuación y saltos condicionados e imprimir los resultados.
Posibilidad de "arrastrar y soltar" objetos para la creación de juegos interactivos.
Posibilidad de introducir hasta un máximo de 5 idiomas en un documento.
Amplias funciones de zoom de las imágenes.
Empleo de una amplia galería de modelos, dotados de conexiones, para crear documentos multimediales.
Generación automática del mapa local o general del documento.
Posibilidad de optimizar cada una de las imágenes y la carpeta de trabajo.
Impresión de las pantallas correspondientes al documento multimedial.
Exportación del documento creado a CD ROM (dotado de Autorun y reproductor) o en formato HTML para su publicación en Internet.
Posibilidad de actualización del documento en CD ROM mediante Internet.

Módulos
Setup Creator
Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
Navegación del documento en Internet a través del Player del software.


Show
Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.

Text
Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form
Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.

Integrador
Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.
Software Libre para la elaboración de libros virtuales. Los libros pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, especificando qué puede hacer cada usuario en cada capítulo.
Aunque se puede utilizar dentro de cualquier temática, ésta versión 4.0 en Español está especialmente enfocada al ámbito educativo.
Cualquier Institución Educativa puede instalar gratuitamente MyScrapbook 4.0 en su servidor y personalizarlo de acuerdo a sus necesidades.
La nueva versión en Español incluye importantes cambios orientados a adaptar el programa a las necesidades específicas del mundo de la Educación.

Cd Rayuela
Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.

Es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades. http://cvc.cervantes.es/aula/rayuela
El Cd-Rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor de lengua y pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela. Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Crossword Compiler 7.2


Este es el programa ideal para hacer crucigramas tanto para fines de ocio como educativos. El programa es capaz de hacer cruzadas con tus propias palabras en segundos. Hay muchos estilos diferentes entre los que escoger y muchas herramientas para ayudarte a crear crucigramas, incluidas versiones interactivas online para tu página web.El programa combina facilidad de uso para los usuarios casuales con muchas características avanzadas para los creadores más serios.


EasyProf
Es un software de autor que permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
Igualmente, EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).

MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development)


Es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas. Una herramienta de autor es un programa informático destinado a facilitar la presentación de contenidos especializados y que en este caso permite gestionar una serie de recursos multimedia (audio, vídeo, texto, imagen) y añadir interactividad para dar como resultado una aplicación didáctica multimedia.
MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.
MALTED está integrado por tres subprogramas, llamados respectivamente Navegador MALTED (RTS), Editor MALTED (DVE) y Depurador MALTED (RTE).
Neobook


Es uno de los mas poderosos programas multimedia que te permiten crear tus propias aplicaciones de windows sin cualquier conocimiento sobre programación. El programa combina las mejores herramientas de Microsoft power point, Shockwave y diseño gráfico dentro de una amigable interfaz.
Con este programa tu puedes virtualmente crear varias aplicaciones interactivas como tarjetas de felicitación, folletos, libros, juegos, material de entrenamiento y educativo, aplicaciones que corren en Windows sin un visualizador externo.