martes, 5 de junio de 2007

Reflexión y estudio sobre los proyectos en gran escala y los factores que afectan su éxito

Los proyectos tienen la función, de ser bien ejecutados, de probar nuevos enfoques y tipos de actividades con las poblaciones atendidas, y de ser exitosas, para difundir estas para que sean incorporadas en las políticas y programas de desarrollo del país.
La capacidad de implementación se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan situaciones, primero cuando el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país; y una segunda, cuando dentro de un proyecto se ha diseñado un componente muy grande respecto al resto.
Los proyectos educativos proponen modelos pedagógicos encaminados a estimular el trabajo de alumnos y profesores, a través de las actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo, mediante el uso y aplicación de estrategias que brindan las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

Un ejemplo de este tipo de proyecto: Uantakua es un programa pedagógico en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe. Se trata de una propuesta didáctica alternativa dirigida fundamentalmente a la población infantil hablante de una lengua indígena.
Este programa está pensado como una herramienta que apoya, promueve y facilita la reflexión lingüística y cultural en un ambiente lúdico que acerca al niño al uso de las tecnologías de información y comunicación y promueve el uso de las lenguas indígenas en la educación de niños bilingües que son hablantes nativos de ellas, propicia el uso de ambas lenguas por medio de la escritura y la lectura de textos tanto en lengua indígena como en español. El uso de las tecnologías de información y comunicación para el desarrollo de estas habilidades, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios, conlleva un proceso de estandarización y modernización de las lenguas vernáculas y apoya el reconocimiento de un estatus de prestigio para ambas lenguas.
Uantakua se presenta como parte del proyecto Lengua, cultura y educación en sociedades multilingües. Desarrollo de programas en soporte multimedia para apoyo a la educación intercultural bilingüe que tiene como objetivos:

• Impulsar el desarrollo de un bilingüismo coordinado mediante la ejercitación de habilidades lingüísticas y metalingüísticas tanto en lengua materna como en la segunda lengua de niños bilingües.
• Propiciar una educación intercultural en la que se respete y se valore la diferencia.
• Apoyar la apropiación de las TIC para usos pedagógicos en lenguas minoritarias, concibiéndolas como una herramienta al servicio de los proyectos pedagógicos de los usuarios.

Uantakua es un programa pedagógico mexicano en soporte multimedia desarrollado por la Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe, el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa y el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social que se sustenta en el trabajo realizado por los niños de la meseta purépecha y atiende las observaciones y las ideas de los maestros que lo han puesto en práctica.
También recaba la experiencia generada a partir del Addizionario, una herramienta en soporte multimedia desarrollada por el Instituto de Lingüística Computacional de Pisa, Italia; parte de los siguientes principios:
La tarea central que se propone al niño en Uantakua es la generación de textos de diversos tipos, tanto en la lengua materna como en la segunda lengua de los usuarios a partir de los siguientes criterios: Enfoque interaccional, enfoque constructivista, enfoque comunicativo.
Uantakua tiene una estructura bipartita que contempla un lugar para el trabajo de los niños y sus profesores (Actividades) y otro lugar para la publicación de los productos textuales generados mediante las actividades (Publicaciones).

Esta sección puede ser consultada por usuarios de Internet. En ella se concentran los productos del trabajo de los alumnos y maestros participantes una vez que estos han sido revisados y aprobados. Las publicaciones de Uantakua son muestras privilegiadas de la expresión infantil; los niños nos comunican sus experiencias mediante textos verbales y visuales. Las publicaciones de Uantakua parten de un concepto amplio de la comunicación y consideran tanto textos escritos y orales en purépecha o español, así como expresiones visuales que, en tanto comunican, constituyen una parte importante de la expresión infantil. Todo aquel que recorra las publicaciones de Uantakua podrá encontrar:

Diccionario. En esta sección se concentran las definiciones que los niños van haciendo de los diferentes vocablos que llaman su atención.
Así decimos. Esta sección tiene un fin primordialmente lúdico, en ella se invita al niño a jugar con las palabras.
Voces. Esta sección está dedicada básicamente a la expresión oral. Aprovechando los recursos multimedia es posible escuchar las voces de los niños purépechas hablando tanto en su lengua materna como en su segunda lengua.
Textos. En esta sección se publican textos de diversos tipos elaborados por los niños a partir de las actividades de Uantakua.
Galería. Esta sección incluye fotos y videos de la región, así como dibujos realizados por los niños como parte de las actividades que se desarrollan en el programa.

Factores de éxito o fracaso:

Son variados los factores que pueden afectar el éxito de un proyecto a gran escala entre los más comunes consideré los siguientes:

  • La capacidad de implementación que se relaciona con el tamaño o escala del proyecto cuando se presentan que el proyecto comprende una inversión muy grande para el contexto del país (en infraestructura y capacitación); o por razones políticas se deje de apoyar el proyecto.

  • Si un proyecto aporta grandes cantidades de recursos a un país y las capacidades de implementación son limitadas, por las debilidades de los proveedores de servicios y además a poca capacidad de planificar y dar seguimiento a múltiples pequeñas inversiones distribuidas en un territorio muy amplio.

  • Cuando un componente cuya estrategia y operación no han sido probadas anteriormente y se le han asignado recursos importantes, aumenta el riesgo de implementación del proyecto.

  • Cuando existe la falta de acceso a la información documental pertinente y apropiada para apoyar los planes y programas de estudio, causando el mal uso de la información y como consecuencia no existe la capacitación sobre el uso y aplicación correctos del programa.

  • Cuando los usuarios muestran apatía, como una actitud ante el cambio y no desean utilizar el programa.

Bibliografía:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/proyectos.html
http://www.educar.org/proyectos/
http://www.inf.udec.cl/revista/ediciones/edicion11/InvestigacionEmpirica.pdf
http://www.fao.org/DOCREP/004/Y0937S/y0937s01d.htm#TopOfPage
http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-68212003012000002&lng=en&nrm=i&tlng=es
http://ruta.org/admin/biblioteca/documentos/ImplementProyectosFactoresCriticos_JL_030417.pdf

Ejemplo de software educativo libre



Animalandia es software libre; puedes redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de la GNU General Public License publicada por la Fundación para el Software Libre (Free Software Foundation); en su versión 2 o cualquiera posterior. Se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero sin ninguna garantía.

Objetivos
Este sitio alberga un proyecto cuyos objetivos apuntan en dos direcciones: una informática y otra zoológica.
En la vertiente zoológica se trata de mostrar un apunte de la inmensidad contenida en el concepto de biodiversidad animal. Se pretende fomentar el conocimiento de la naturaleza entre nuestros alumnos, en la seguridad de que ese conocimiento conducirá, a través de la curiosidad y la maravilla que causa en el espíritu, a un profundo respeto hacia todo el mundo natural, en especial a la vida de todas las especies y, en particular, de los seres humanos, como vértice actual del proceso evolutivo de la naturaleza.
Los juegos que se proponen deben ser la gran ventana por donde la mirada del niño comience su asombroso viaje por el mundo animal.
En todo el proyecto se hace gran hincapié en la clasificación taxonómica del reino animal, que además de ser valiosa en sí misma, los procesos mentales que subyacen en toda clasificación deben ayudar a los alumnos a estructurar mejor la realidad que les rodea, facilitándoles su comprensión.

El menú principal presenta las opciones jugar, ver y conocer.
La opción de jugar deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos que pretendemos, de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La opción de ver presenta cuatro maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos y otros tres caminos para ver las novedades añadidas al programa.
La opción de conocer muestra las diversas formas en que se puede seleccionar un conjunto de especies de animales.

Instalación de Animalandia

1. Requisitos previos Para poder instalar Animalandia en tu servidor, necesitas que éste tenga instalados y configurados los siguientes programas:
* El servidor web apache
* El servidor de bases de datos mysql
* El lenguaje de programación php4

2. Preparación de la base de datos
3. Descarga del programa e instalación

Se ofrece un archivo con las fuentes completas, cuyo nombre será animalandia_X.X.tgz, y después, los parches necesarios para corregir los errores que vayamos encontrando, con nombre animalandia_X.X_parche_X.tgz, y las ampliaciones del contenido, con nombre animalandia_X.X_ampliacion_X.tgz.

Todos los archivos llevarán su correspondiente script instalar___.sh, y los que tengan un tamaño mediano o grande, se acompañarán de su clave md5 para que puedas verificar la descarga. Para bajarte un archivo de fuentes completas, ármate de paciencia y utiliza algún programa de descarga de archivos que permita reanudar una conexión interrumpida, como por ejemplo wget. Baja e instala un archivo cada vez. Es decir, baja las fuentes completas e instálalas, después baja el primer parche e instálalo, después baja lo siguiente... Deberás poner los archivos siempre en el mismo directorio, que será el padre de Animalandia y que, lógicamente, debe ser accesible via web (suponiendo que no has variado la configuración inicial de apache).

4. Archivos de fuentes


5. Control de usuarios

Los usuarios del juego 'Piensa un animal' guardan sus datos en la base de datos, creándose una tabla nueva para cada uno de ellos.
Se incluyen en el directorio animalandia/usuarios/ diversos scripts que permiten controlar vía web el número de usuarios de la aplicación y borrar a aquellos que lleven un determinado tiempo sin acceder a ella.

6. Autores
Copyleft 2003, Fernando Lisón, Olga Gómez.

Comentarios: este software ofrece una gran variedad de información el único detalle que tiene es que necesitamos saber utilizar el sistema Linux desde el cual configurarlo e instalarlo para poder utilizarlo, cuando se esta empezando a utilizar este nuevo sistema operativo da un poco de trabajo y para los docentes que no tienen muchos conocimientos sobre informática es más complicado por lo que optan por programas que se ejecuten e instalen en Windows, pero este software tiene gran potencial si lo queremos utilizar para enseñar algunos temas del área de ciencias naturales.

Bibliografía:
http://bine.org.mx/padi/file.php/4/ponencias/animalandia/animalandia/animalandia.html
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/pestanas/tutorial/tutorial_3_3.php?XXL=4

Cursos en linea



En aulafacil tome el curso de diseño de fireworks, el cual contiene 40 lecciones, a través de las cuales te enseña paso a paso como utilizar elprograma desde abrirlo hasta crear una aplicación especifica como crear un dibujo animado,tambien contiene lecciones animadas en el cual podemos ver como utilizarlo si no lo entendemos con las imagenes e instrucciones que nos proporcionan, sin embargo en caso de dudas como menciono mi compañero Asunción Tzec Pat no tenemos ningun tipo de ayuda extra; así que el alumno tiene que ser autodidácta e ir aprendiendo a su propio ritmo y dependiendo del interés y empeño que ponga aprenderá el curso que quiera.


EN EL CASO DE DORKEOS PRIMERO NOS PIDEN NUESTROS DATOS PARA PODER CREAR UN CURSO, A CONTINUACIÓN REGISTRAMOS EL NOMBRE DEL CURSO QUE DESEAMOS CREAR, DESPUES ENTRAMOS A UNA SECCION EN LA CUAL CREAREMOS LOS CONTENIDOS COMO SON LA DESCRIPCIÓN DEL CURSO, LOS ITINERARIOS DE APRENDIZAJE, EJERCICIOS, DOCUMENTOS Y ENLACES QUE DESEEMOS PONER, NO PERMITE LA FLEXIBILIDAD AL USUARIO DE TENER ITERACCIÓN POR MEDIO DE FOROS, CHAT, TABLÓN DE ANUNCION, BUZON, ETC. PARA PODER ACLARAR DUDAS Y COMENTARIOS SOBRE EL CURSO QUE ESTAMOS CREANDO PERMITIENDO DE ESTA MANERA UN MEJOR RESULTADO EN EL APRENDIZAJE DE LAS LECCIONES Y LA ADMINISTRACIÓN DE NUESTRO CURSO POR MEDIO DE LA GESTION DE BLOGS, CONFIGURACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL CURSO, ESTADÍSTICAS Y ENCUESTAS.
CLARO QUE PARA LA REALIZACIÓN DE ESTOS CURSOS TENEMOS QUE TENER PLANEADO BIEN EL TEMARIO QUE VAMOS A UTILIZAR Y TODAS LAS HERRAMIENTAS QUE NOS VAN A SER UTILES COMO SON IMAGENES O VIDEOSSOBRE LA UTILIZACIÓN DEL CURSO A CREAR.
EN CONCLUSIÓN PODEMOS CREAR CURSOS EN LINEA PARA TENER UN TIPO MANUAL DE LAS CLASES QUE VAYAMOS A IMPARTIR PORQUE POR LO GENERAL NOS DAN UN TEMARIO Y A PARTIR DE ESTE LO DESARROLLAMOS CON NUESTROS ALUMNOS Y ESTE RECURSO NOS PERMITE TENER BIEN PLANEADAS NUESTRAS CLASES CON EJERCICIOS, TAREAS Y LOS PASOS ESPECIFICOS PARA QUE LOS ESTUDIANTES APRENDAN DE MANERA AUTONOMA Y AVANCEN A SU RITMO.

Reporte del protocolo

La construcción de un sistema software tiene como objetivo satisfacer una necesidad planteada por un cliente. Pero ¿cómo puede saber un desarrollador si el producto construido se corresponde exactamente con lo que el cliente les pidió? y ¿cómo puede un desarrollador estar seguro de que el producto que ha construido va a funcionar correctamente?
Una de las posibles soluciones a este problema podría ser que el cliente evaluase el sistema que se ha construido una vez terminado. Sin embargo, esto tiene varias implicaciones:
1. Por una parte, puede que el cliente descubra que el producto desarrollado no cumple con sus expectativas, esto es, que el producto no hace lo que él esperaría que hiciera. Sin embargo, el producto ha sido terminado, por lo que ¿habría que comenzar de nuevo el desarrollo?
2. Por otra parte, la comprobación que el cliente podría realizar no sirve para comprobar que no hay errores en el software, puesto que ello depende de la porción del programa que se esté ejecutando en el momento de esta comprobación, pudiendo existir errores en otras partes del programa que no se ejecuten en ese momento.
Por lo tanto, lo recomendable es que el producto software vaya siendo evaluado a medida que se va construyendo. Por lo tanto, como veremos posteriormente, se hace necesario llevar a cabo, en paralelo al proceso de desarrollo, un proceso de evaluación o comprobación de los distintos productos o modelos que se van generando, en el que participarán desarrolladores y clientes.
Con el fin de entregar a los clientes productos satisfactorios, el software debe alcanzar ciertos niveles de calidad. Para alcanzar buenos niveles de calidad el número de defectos necesita mantenerse bajo mínimos.
Las técnicas de evaluación utilizadas pueden ser de dos formas:
− Técnicas de Evaluación Estáticas : Buscan faltas sobre el sistema en reposo. Esto es, estudian los distintos modelos que componen el sistema software buscando posibles faltas en los mismos. Así pues, estas técnicas se pueden aplicar, tanto a requisitos como a modelos de análisis, diseño y código.
− Técnicas de Evaluación Dinámicas : Generan entradas al sistema con el objetivo de detectar fallos, al ejecutar dicho sistema sobre esas entradas. Esto es, se pone el sistema a funcionar buscando posibles incongruencias entre la salida esperada y la salida real. La aplicación de técnica dinámicas es también conocido como pruebas del software o testing y se aplican generalmente sobre código que es, hoy por hoy, el único producto ejecutable del desarrollo.
Esta última técnica es a lo que llamo los protocolos y los que investigue sobre la evaluación de software están en las siguientes direcciones:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#inici
http://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm#inici
www.cualtos.udg.mx/.../Equipo%202/Propuesta%20Protocolo%20Autoevaluacion.doc –
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm
Por lo general para hacer la evaluación del software dependiendo de la orientación que tengan se piden los siguientes requisitos de acuerdo a lo que vimos en la sesión y que tienen muchas cosas en común con los protocolos que busque en Internet para evaluar un software que se encuentran en las ligas anteriores y se piden:
Nombre y versión y fabricante del programa
Idioma (s) y procedencia del software
Costo.
Disponibilidad y soporte
Requerimientos técnicos
Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante
Documentación
II. Características educativas
Tipo de software
Usabilidad o Modalidad de uso:
Nivel(es) de uso
Orientación(es) de uso
Posible afiliación pedagógica
Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz
III. Evaluación global
Técnica
De interactividad (según Laurel)
De usabilidad
De interfaz
De uso adecuado de las nuevas tecnologías
De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)
De congruencia con el posible plan de uso
Corrección, completud y vigencia y seriedad del contenido
Evaluación final
Observaciones adicionales
Tambien como mencionan las Autoras: Natalia Juristo, Ana M. Moreno, Sira Vegas "Las técnicas de evaluación de un software" incluyen:
. Funcionalidad – Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
. Fiabilidad - Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
. Eficiencia - Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad
apropiada.
. Usabilidad – Habilidad del software para satisfacer al usuario.
. Mantenibilidad – Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con
una adecuada proporción cambio/costo.
. Portabilidad - Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.
Como vemos de acuerdo a cada tipo de software evaluado se realizan las pruebas necesarias para saber el funcionamiento y utilidad del mismo que es lo que dejará satisfecha a la persona que lo utilice.